Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Knight Firecracker Electro Wizard Mega Knight Mighty Miner

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Mega Knight Mighty Miner

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard Mighty Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Mighty Miner
Giant Snowball
Skeletons Mighty Miner
Zap
Skeletons Firecracker Mighty Miner
Barbarian Barrel
Skeletons Knight Firecracker Electro Wizard
The Log
Skeletons Firecracker
Earthquake
Skeletons Firecracker
Arrows
Skeletons Firecracker
Royal Delivery
Skeletons Knight Firecracker Electro Wizard
Fireball
Firecracker Electro Wizard Mighty Miner
Poison
Firecracker Electro Wizard
Lightning
Knight Electro Wizard Mighty Miner
Rocket
Mighty Miner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Earthquake Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Mega Knight Mighty Miner

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zap Knight Firecracker Earthquake Electro Wizard Mighty Miner Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Zap Knight Firecracker

Synergie w ataku 4 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Firecracker Earthquake Electro Wizard Knight Mega Knight Mighty Miner
Knight
Firecracker Zap Earthquake Electro Wizard
Firecracker
Zap Knight Earthquake Mega Knight
Earthquake
Zap Knight Firecracker Mega Knight
Electro Wizard
Zap Knight Mega Knight
Mega Knight
Zap Firecracker Earthquake Electro Wizard
Mighty Miner
Zap

Synergie w obronie 4 15

Skeletons
Zap Knight Firecracker Earthquake Electro Wizard
Zap
Electro Wizard Mega Knight Skeletons Knight Firecracker Earthquake Mighty Miner
Knight
Firecracker Electro Wizard Skeletons Zap Earthquake
Firecracker
Knight Skeletons Zap Earthquake Electro Wizard Mega Knight
Earthquake
Skeletons Zap Knight Firecracker Mega Knight
Electro Wizard
Zap Knight Skeletons Firecracker Mega Knight
Mega Knight
Zap Firecracker Earthquake Electro Wizard
Mighty Miner
Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Zap Knight Firecracker Electro Wizard
Skeletons Zap Knight Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Skeletons Knight Electro Wizard
Skeletons Knight Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Earthquake Mega Knight
Skeletons Zap Firecracker Earthquake Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Zap Firecracker
Earthquake Zap Electro Wizard Mega Knight
Mighty Miner Skeletons
Knight Skeletons Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Skeletons Zap Knight Firecracker Earthquake Mega Knight
Zap Firecracker Electro Wizard
Mega Knight Skeletons Zap Knight Earthquake Electro Wizard
Mega Knight Zap Firecracker Earthquake Electro Wizard
Knight Electro Wizard Mega Knight
Zap Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Skeletons Knight Firecracker Electro Wizard
Mega Knight Zap Knight Firecracker Electro Wizard
Zap Earthquake Knight Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight Knight Firecracker Earthquake Electro Wizard
Mighty Miner

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Skeletons Zap Electro Wizard
Electro Wizard Zap Knight Firecracker Mega Knight
Mega Knight Skeletons Zap Knight Electro Wizard
Mega Knight Zap Knight Electro Wizard
Skeletons Knight Mega Knight Mighty Miner
Firecracker Skeletons Zap Electro Wizard
Skeletons Knight Electro Wizard
Mega Knight Mighty Miner Knight
Zap Electro Wizard Mega Knight Skeletons Knight Firecracker
Skeletons
Mega Knight Knight
Mega Knight Zap Electro Wizard
Mega Knight Skeletons Knight
Firecracker Mega Knight
Electro Wizard Skeletons Zap Knight Firecracker Mighty Miner
Mega Knight Zap Firecracker Earthquake Electro Wizard Mighty Miner
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Knight Firecracker
Firecracker Zap Electro Wizard
Earthquake
Earthquake Knight Firecracker
Zap Firecracker Earthquake Mega Knight
Firecracker Zap
Firecracker Earthquake
Earthquake Zap Firecracker
Zap Firecracker
Electro Wizard
Firecracker Zap Knight Earthquake Electro Wizard
Zap Firecracker
Earthquake Knight Firecracker
Earthquake Firecracker
Earthquake Zap Firecracker
Earthquake Zap Firecracker
Earthquake Firecracker Mega Knight
Earthquake
Zap Firecracker Earthquake Electro Wizard Mega Knight
Zap Firecracker Earthquake Mega Knight
Earthquake Mega Knight
Earthquake Zap
Zap Firecracker Earthquake Mega Knight
Firecracker Zap Earthquake Electro Wizard
Zap Mega Knight
Zap Firecracker
Zap Firecracker Electro Wizard
Zap Electro Wizard Firecracker
Zap Earthquake Mega Knight
Zap Firecracker Electro Wizard
Mighty Miner Mega Knight
Firecracker Earthquake
Zap Earthquake Electro Wizard
Zap Firecracker Electro Wizard
Knight Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Zap Firecracker Earthquake
Zap
Firecracker Mega Knight
Zap Firecracker Electro Wizard
Firecracker Zap Electro Wizard
Zap Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076