Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Minion Horde Wizard Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Miner Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Minion Horde Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Minion Horde Skeleton Army Miner
Giant Snowball
Goblin Gang Minion Horde Skeleton Army Baby Dragon Witch Miner
Zap
Goblin Gang Minion Horde Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Goblin Gang Wizard Skeleton Army Witch
The Log
Goblin Gang Skeleton Army Witch
Earthquake
Goblin Gang Skeleton Army Witch
Arrows
Goblin Gang Minion Horde Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Goblin Gang Minion Horde Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Miner
Fireball
Goblin Gang Minion Horde Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Poison
Goblin Gang Minion Horde Wizard Skeleton Army Witch
Lightning
Wizard Baby Dragon Witch
Rocket
Minion Horde Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon Miner Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Minion Horde Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Gang Skeleton Army Miner Baby Dragon Minion Horde Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Goblin Gang Skeleton Army Miner Baby Dragon

Synergie w ataku 3 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Gang
Miner Baby Dragon
Minion Horde
Miner Mega Knight
Wizard
Miner Mega Knight
Skeleton Army
Baby Dragon
Goblin Gang Witch Miner Mega Knight
Witch
Baby Dragon Miner Mega Knight
Miner
Goblin Gang Minion Horde Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Mega Knight
Minion Horde Wizard Baby Dragon Witch Miner

Synergie w obronie 0 8

Goblin Gang
Skeleton Army Miner
Minion Horde
Wizard
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army
Goblin Gang Wizard
Baby Dragon
Witch Mega Knight
Witch
Baby Dragon Mega Knight
Miner
Goblin Gang Mega Knight
Mega Knight
Wizard Baby Dragon Witch Miner

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minion Horde Wizard Baby Dragon
Minion Horde Skeleton Army Goblin Gang Witch Mega Knight
Goblin Gang Minion Horde Skeleton Army Witch Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army Witch Goblin Gang Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Minion Horde Goblin Gang Wizard Baby Dragon Witch
Baby Dragon Mega Knight
Minion Horde Witch Goblin Gang Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Minion Horde Miner Mega Knight
Goblin Gang Minion Horde Skeleton Army Witch Wizard Baby Dragon Mega Knight
Minion Horde Goblin Gang Wizard Baby Dragon Witch
Minion Horde Skeleton Army Mega Knight Goblin Gang Wizard Witch
Wizard Skeleton Army Mega Knight Goblin Gang Minion Horde Baby Dragon Witch
Skeleton Army Goblin Gang Minion Horde Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army Goblin Gang Mega Knight
Minion Horde Wizard Mega Knight Goblin Gang Skeleton Army Witch
Mega Knight Goblin Gang Minion Horde Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Goblin Gang Wizard Skeleton Army Mega Knight Minion Horde Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Witch
Goblin Gang Wizard Baby Dragon Miner Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Minion Horde Witch
Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Minion Horde
Goblin Gang Minion Horde Skeleton Army Witch Mega Knight
Wizard Goblin Gang Minion Horde Baby Dragon Witch
Goblin Gang Skeleton Army Minion Horde Witch
Mega Knight Minion Horde Skeleton Army
Minion Horde Mega Knight Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch Goblin Gang Minion Horde Skeleton Army
Mega Knight Minion Horde Witch
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Goblin Gang Minion Horde Wizard Witch
Wizard Minion Horde Skeleton Army Baby Dragon Witch Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Witch Minion Horde Baby Dragon
Mega Knight Minion Horde Wizard Baby Dragon Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Minion Horde Baby Dragon
Baby Dragon Miner
Minion Horde Baby Dragon Miner
Wizard Minion Horde Baby Dragon Mega Knight
Wizard Minion Horde Baby Dragon Witch
Minion Horde Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon
Miner Wizard
Goblin Gang Minion Horde
Miner Minion Horde Wizard
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon Miner
Minion Horde Baby Dragon
Baby Dragon
Minion Horde Wizard Baby Dragon Witch
Minion Horde Wizard Baby Dragon Mega Knight
Minion Horde
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Wizard Baby Dragon Witch Miner Mega Knight
Minion Horde Baby Dragon Mega Knight
Wizard
Minion Horde Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Minion Horde Witch
Miner Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch Miner Mega Knight
Miner Baby Dragon
Minion Horde Wizard Baby Dragon Witch
Minion Horde Wizard Witch
Minion Horde
Minion Horde Wizard Miner Mega Knight
Minion Horde
Minion Horde Mega Knight
Wizard
Minion Horde Goblin Gang Skeleton Army Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Miner Goblin Gang Minion Horde Wizard Baby Dragon Mega Knight
Wizard Baby Dragon
Minion Horde Mega Knight
Goblin Gang Minion Horde Baby Dragon Witch
Witch
Baby Dragon Witch Miner Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076