Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Cage

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Firecracker Goblin Cage Wizard Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats
Giant Snowball
Bats Witch
Zap
Bats Firecracker Witch
Barbarian Barrel
Firecracker Goblin Cage Wizard Witch
The Log
Firecracker Goblin Cage Witch
Earthquake
Firecracker Goblin Cage Witch
Arrows
Bats Firecracker Witch
Royal Delivery
Bats Firecracker Goblin Cage Wizard Witch
Fireball
Firecracker Goblin Cage Wizard Witch
Poison
Bats Firecracker Goblin Cage Wizard Witch
Lightning
Goblin Cage Wizard Witch
Rocket
Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Rage Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Rage Arrows Firecracker Goblin Cage Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Rage Arrows Firecracker

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Firecracker Goblin Cage Rage
Arrows
Mega Knight
Firecracker
Bats Goblin Cage Mega Knight
Goblin Cage
Bats Firecracker Witch
Wizard
Rage Mega Knight
Rage
Witch Bats Wizard
Witch
Rage Goblin Cage Mega Knight
Mega Knight
Bats Arrows Firecracker Wizard Witch

Synergie w obronie 1 9

Bats
Firecracker Goblin Cage Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Firecracker
Bats Goblin Cage Mega Knight
Goblin Cage
Bats Firecracker Wizard Witch
Wizard
Goblin Cage Mega Knight
Rage
Witch
Goblin Cage Mega Knight
Mega Knight
Arrows Bats Firecracker Wizard Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Goblin Cage Wizard
Bats Firecracker Goblin Cage Witch Mega Knight
Goblin Cage Witch Mega Knight Bats
Goblin Cage Witch Bats Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Goblin Cage Mega Knight
Arrows Bats Firecracker Mega Knight
Bats Arrows Firecracker Goblin Cage Wizard Witch
Arrows Goblin Cage Mega Knight
Witch Goblin Cage
Firecracker Mega Knight
Bats Witch Arrows Firecracker Wizard Mega Knight
Arrows Bats Firecracker Wizard Witch
Goblin Cage Mega Knight Bats Wizard Witch
Wizard Mega Knight Bats Arrows Firecracker Goblin Cage Witch
Goblin Cage Mega Knight
Goblin Cage Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Arrows Firecracker Goblin Cage Witch
Arrows Goblin Cage Mega Knight Bats Firecracker Wizard Witch
Arrows Goblin Cage Wizard Witch Bats Firecracker Mega Knight
Goblin Cage
Wizard Mega Knight Bats Arrows Firecracker Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Goblin Cage Witch
Arrows Firecracker Wizard Mega Knight
Mega Knight Bats Goblin Cage Witch
Mega Knight Bats Goblin Cage
Goblin Cage Witch Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard Bats Witch
Bats Goblin Cage Witch
Mega Knight Goblin Cage
Goblin Cage Mega Knight Bats Firecracker Witch
Witch Goblin Cage
Mega Knight Bats Goblin Cage Witch
Mega Knight Arrows Goblin Cage
Mega Knight Goblin Cage Wizard Witch
Wizard Firecracker Goblin Cage Witch Mega Knight
Witch Bats Firecracker Goblin Cage
Bats Arrows Mega Knight Firecracker Goblin Cage Wizard Witch
Arrows Goblin Cage

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows
Arrows Firecracker
Wizard Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard Bats Witch
Arrows Firecracker Wizard Witch
Arrows Firecracker Wizard
Arrows Firecracker Wizard
Bats
Firecracker Arrows Wizard
Arrows Firecracker Wizard
Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Wizard Witch
Arrows Firecracker Wizard Mega Knight
Arrows
Bats
Arrows Firecracker Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard Witch Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Firecracker Wizard Witch Mega Knight
Witch
Arrows Firecracker Wizard Witch
Arrows Wizard Witch Mega Knight
Arrows Firecracker
Bats Arrows Firecracker Wizard Witch
Bats Firecracker Wizard Witch
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker
Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard
Bats Witch
Arrows Firecracker Wizard Witch
Arrows
Firecracker Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard
Arrows
Firecracker Mega Knight
Bats Firecracker Witch
Firecracker Bats Witch
Firecracker Witch Mega Knight
Firecracker Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076