Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower Baby Dragon Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Dark Prince Inferno Dragon
Giant Snowball
Baby Dragon Inferno Dragon
Zap
Inferno Tower Dark Prince Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Valkyrie Inferno Tower Dark Prince
The Log
Dark Prince
Earthquake
Inferno Tower
Arrows
Royal Delivery
Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Inferno Dragon
Fireball
Inferno Tower Baby Dragon Inferno Dragon
Poison
Inferno Tower
Lightning
Valkyrie Inferno Tower Baby Dragon Dark Prince Inferno Dragon
Rocket
Valkyrie Inferno Tower Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Inferno Tower Baby Dragon Dark Prince Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Fireball Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Inferno Dragon Inferno Tower Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Arrows Fireball Valkyrie Baby Dragon

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Fireball Dark Prince Mega Knight
Fireball
Arrows Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Valkyrie
Baby Dragon Dark Prince
Inferno Tower
Baby Dragon
Fireball Valkyrie Dark Prince Inferno Dragon Mega Knight
Dark Prince
Arrows Fireball Valkyrie Baby Dragon
Inferno Dragon
Mega Knight Baby Dragon
Mega Knight
Inferno Dragon Arrows Fireball Baby Dragon

Synergie w obronie 1 17

Arrows
Mega Knight Fireball Valkyrie Inferno Tower Dark Prince
Fireball
Arrows Valkyrie Inferno Tower Dark Prince Mega Knight
Valkyrie
Arrows Fireball Inferno Tower Baby Dragon
Inferno Tower
Arrows Fireball Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Baby Dragon
Valkyrie Inferno Tower Dark Prince Inferno Dragon Mega Knight
Dark Prince
Arrows Fireball Inferno Tower Baby Dragon
Inferno Dragon
Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Arrows Fireball Inferno Tower Baby Dragon Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Valkyrie Inferno Tower Baby Dragon
Inferno Tower Inferno Dragon Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Inferno Tower Mega Knight Valkyrie Dark Prince Inferno Dragon
Inferno Tower Inferno Dragon Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Arrows Fireball Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Arrows Fireball Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Inferno Tower Inferno Dragon Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Valkyrie Inferno Tower Baby Dragon Mega Knight
Inferno Tower Inferno Dragon
Valkyrie Inferno Tower Dark Prince Mega Knight
Valkyrie Arrows Fireball Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Arrows Inferno Tower Inferno Dragon Fireball Baby Dragon
Inferno Tower Mega Knight Fireball Valkyrie Dark Prince
Fireball Valkyrie Mega Knight Arrows Baby Dragon Dark Prince
Inferno Tower Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Tower Fireball Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Arrows Fireball Valkyrie Inferno Tower Dark Prince
Arrows Fireball Valkyrie Mega Knight Baby Dragon Dark Prince
Arrows Valkyrie Baby Dragon Fireball Dark Prince Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Tower Inferno Dragon
Valkyrie Dark Prince Mega Knight Arrows Fireball Baby Dragon
Inferno Tower Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Fireball Inferno Tower Dark Prince
Fireball Arrows Valkyrie Baby Dragon Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Valkyrie Inferno Tower Dark Prince
Valkyrie Dark Prince Mega Knight Fireball Inferno Tower
Inferno Tower Valkyrie Dark Prince Inferno Dragon Mega Knight
Arrows Fireball Baby Dragon
Dark Prince Fireball Valkyrie Inferno Tower
Inferno Tower Mega Knight Valkyrie Dark Prince Inferno Dragon
Mega Knight Fireball Valkyrie Inferno Tower Baby Dragon Dark Prince Inferno Dragon
Inferno Tower Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Valkyrie Inferno Tower Dark Prince
Mega Knight Arrows Fireball Valkyrie Dark Prince
Dark Prince Mega Knight Fireball Valkyrie Inferno Tower
Fireball Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Inferno Tower Fireball Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Inferno Dragon
Arrows Valkyrie Mega Knight Fireball Inferno Tower Baby Dragon Dark Prince Inferno Dragon
Arrows Fireball Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Valkyrie Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Valkyrie Dark Prince
Fireball Arrows Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball
Fireball
Arrows Fireball Valkyrie Dark Prince
Fireball Arrows Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon Mega Knight
Arrows Fireball
Arrows Fireball Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Arrows Fireball Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Arrows Fireball
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Inferno Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Fireball Arrows Baby Dragon Mega Knight
Fireball Arrows Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball
Arrows Fireball Mega Knight
Arrows Fireball
Mega Knight
Arrows Fireball
Fireball Dark Prince
Fireball Arrows Baby Dragon
Arrows Fireball
Fireball Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball
Dark Prince Mega Knight
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Inferno Dragon
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076