Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Flying Machine Inferno Tower Witch Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Flying Machine Witch Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Flying Machine Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats
Giant Snowball
Bats Flying Machine Witch
Zap
Bats Flying Machine Inferno Tower Witch
Barbarian Barrel
Knight Inferno Tower Witch Magic Archer
The Log
Witch
Earthquake
Inferno Tower Witch
Arrows
Bats Flying Machine Witch
Royal Delivery
Bats Knight Flying Machine Witch Magic Archer
Fireball
Flying Machine Inferno Tower Witch Magic Archer
Poison
Bats Flying Machine Inferno Tower Witch Magic Archer
Lightning
Knight Inferno Tower Witch Magic Archer
Rocket
Inferno Tower Witch Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Inferno Tower Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Knight Fireball Flying Machine Magic Archer Inferno Tower Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Bats Knight Fireball Flying Machine

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Mega Knight Flying Machine
Knight
Bats Fireball Flying Machine Witch Magic Archer
Fireball
Knight Magic Archer Mega Knight
Flying Machine
Bats Knight Mega Knight
Inferno Tower
Witch
Knight Mega Knight
Magic Archer
Knight Fireball Mega Knight
Mega Knight
Bats Fireball Flying Machine Witch Magic Archer

Synergie w obronie 3 12

Bats
Knight Inferno Tower Mega Knight
Knight
Bats Inferno Tower Magic Archer Fireball Flying Machine Witch
Fireball
Knight Inferno Tower Mega Knight
Flying Machine
Knight Inferno Tower Mega Knight
Inferno Tower
Knight Bats Fireball Flying Machine Mega Knight
Witch
Knight Mega Knight
Magic Archer
Knight Mega Knight
Mega Knight
Bats Fireball Flying Machine Inferno Tower Witch Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball Flying Machine Inferno Tower Magic Archer
Inferno Tower Bats Knight Flying Machine Witch Mega Knight
Inferno Tower Witch Mega Knight Bats Knight
Inferno Tower Witch Bats Knight Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball Bats Flying Machine Magic Archer Mega Knight
Bats Inferno Tower Fireball Flying Machine Witch Magic Archer
Fireball Flying Machine Inferno Tower Magic Archer Mega Knight
Inferno Tower Witch
Knight Inferno Tower Mega Knight
Bats Witch Knight Fireball Flying Machine Magic Archer Mega Knight
Inferno Tower Bats Fireball Flying Machine Witch Magic Archer
Inferno Tower Mega Knight Bats Knight Fireball Flying Machine Witch
Fireball Mega Knight Bats Witch Magic Archer
Inferno Tower Knight Mega Knight
Inferno Tower Fireball Mega Knight
Mega Knight Bats Knight Fireball Inferno Tower Witch
Fireball Mega Knight Bats Knight Flying Machine Witch Magic Archer
Witch Bats Knight Fireball Flying Machine Magic Archer Mega Knight
Inferno Tower
Mega Knight Bats Knight Fireball Flying Machine Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Fireball Inferno Tower Witch
Fireball Knight Flying Machine Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Bats Knight Inferno Tower Witch
Mega Knight Bats Knight Fireball Inferno Tower
Inferno Tower Knight Witch Mega Knight
Fireball Bats Flying Machine Witch Magic Archer
Bats Knight Fireball Flying Machine Inferno Tower Witch
Inferno Tower Mega Knight Knight
Mega Knight Bats Knight Fireball Flying Machine Inferno Tower Witch Magic Archer
Inferno Tower Witch
Mega Knight Bats Knight Flying Machine Inferno Tower Witch
Mega Knight Fireball
Mega Knight Knight Fireball Inferno Tower Witch
Fireball Flying Machine Witch Magic Archer Mega Knight
Inferno Tower Witch Bats Knight Fireball Flying Machine Magic Archer
Bats Mega Knight Fireball Flying Machine Inferno Tower Witch Magic Archer
Fireball Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Knight Flying Machine
Fireball Flying Machine Magic Archer
Fireball Flying Machine Magic Archer
Knight Fireball Flying Machine
Fireball Magic Archer Mega Knight
Fireball Bats Flying Machine Witch Magic Archer
Flying Machine Witch Magic Archer
Fireball Flying Machine Magic Archer
Fireball Flying Machine
Bats Fireball
Knight Fireball Flying Machine Magic Archer
Fireball Flying Machine Magic Archer
Flying Machine Knight Fireball Magic Archer
Fireball Flying Machine Magic Archer
Fireball Flying Machine Magic Archer
Fireball Flying Machine Witch Magic Archer
Magic Archer Fireball Flying Machine Mega Knight
Fireball
Bats
Fireball Flying Machine Magic Archer Mega Knight
Fireball Flying Machine Witch Magic Archer Mega Knight
Fireball Magic Archer Mega Knight
Fireball
Fireball Flying Machine
Fireball Witch Magic Archer Mega Knight
Witch
Fireball Flying Machine Witch Magic Archer
Fireball Flying Machine Witch Magic Archer Mega Knight
Fireball Magic Archer
Bats Fireball Flying Machine Witch Magic Archer
Bats Fireball Flying Machine Witch
Fireball
Fireball Magic Archer Mega Knight
Fireball Magic Archer
Mega Knight
Fireball Magic Archer
Bats Fireball Flying Machine Witch Magic Archer
Fireball Flying Machine Witch Magic Archer
Fireball
Fireball Knight Flying Machine Magic Archer Mega Knight
Fireball Flying Machine Magic Archer
Fireball
Flying Machine Mega Knight
Bats Fireball Flying Machine Witch Magic Archer
Bats Fireball Flying Machine Witch Magic Archer
Fireball Flying Machine Witch Magic Archer Mega Knight
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076