Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Ram Rider Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Ghost Bandit Electro Wizard Ram Rider Mega Knight Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost Bandit Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Ghost Bandit Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost Bandit Electro Wizard Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bandit Ram Rider
Giant Snowball
Ram Rider Little Prince
Zap
Bandit Ram Rider Little Prince
Barbarian Barrel
Royal Ghost Bandit Electro Wizard Little Prince
The Log
Bandit Ram Rider Little Prince
Earthquake
Arrows
Little Prince
Royal Delivery
Royal Ghost Bandit Electro Wizard Ram Rider Little Prince
Fireball
Bandit Electro Wizard Ram Rider Little Prince
Poison
Electro Wizard Little Prince
Lightning
Bandit Electro Wizard Ram Rider Little Prince
Rocket
Ram Rider Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Royal Ghost Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Royal Ghost Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Royal Ghost Bandit Little Prince Fireball Electro Wizard Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Royal Ghost Bandit Little Prince

Synergie w ataku 1 19

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Fireball Bandit Ram Rider Mega Knight
Fireball
Arrows Electro Wizard Ram Rider Mega Knight Little Prince
Royal Ghost
Bandit Electro Wizard Ram Rider Mega Knight Little Prince
Bandit
Arrows Royal Ghost Electro Wizard Ram Rider Mega Knight Little Prince
Electro Wizard
Fireball Royal Ghost Bandit Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Arrows Fireball Royal Ghost Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Fireball Royal Ghost Bandit Electro Wizard Ram Rider
Little Prince
Fireball Royal Ghost Bandit

Synergie w obronie 1 18

Arrows
Mega Knight Fireball Bandit Little Prince
Fireball
Arrows Bandit Electro Wizard Ram Rider Mega Knight Little Prince
Royal Ghost
Electro Wizard Mega Knight Little Prince
Bandit
Arrows Fireball Electro Wizard Ram Rider Mega Knight Little Prince
Electro Wizard
Fireball Royal Ghost Bandit Ram Rider Mega Knight Little Prince
Ram Rider
Fireball Bandit Electro Wizard
Mega Knight
Arrows Fireball Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Little Prince
Arrows Fireball Royal Ghost Bandit Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Electro Wizard Ram Rider
Bandit Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Ram Rider Mega Knight Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Arrows Fireball Mega Knight
Arrows Fireball Royal Ghost Bandit Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Ram Rider Arrows Fireball Little Prince
Arrows Fireball Bandit Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Royal Ghost Bandit Electro Wizard Mega Knight Little Prince
Electro Wizard Arrows Fireball Royal Ghost Bandit Ram Rider Mega Knight
Arrows Fireball Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight Fireball Bandit Electro Wizard Ram Rider
Fireball Mega Knight Arrows Royal Ghost Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Fireball Bandit Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Arrows Fireball Electro Wizard
Arrows Fireball Mega Knight Royal Ghost Bandit Electro Wizard Ram Rider Little Prince
Arrows Fireball Royal Ghost Bandit Electro Wizard Ram Rider Mega Knight Little Prince
Electro Wizard Ram Rider
Royal Ghost Mega Knight Arrows Fireball Bandit Electro Wizard Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Fireball Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Fireball Bandit Electro Wizard Arrows Royal Ghost Mega Knight
Bandit Mega Knight Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight Fireball Bandit Electro Wizard Ram Rider
Bandit Ram Rider Mega Knight
Arrows Fireball Electro Wizard Ram Rider
Fireball Bandit Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight Fireball Bandit
Mega Knight
Mega Knight Arrows Fireball Electro Wizard
Mega Knight Fireball Bandit Ram Rider
Fireball Mega Knight
Electro Wizard Fireball Little Prince
Arrows Mega Knight Fireball Royal Ghost Electro Wizard
Arrows Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Royal Ghost Bandit
Arrows Fireball Royal Ghost Bandit Electro Wizard Ram Rider
Arrows Fireball Bandit
Arrows Fireball
Fireball Arrows Mega Knight
Arrows Fireball Ram Rider
Arrows
Arrows Fireball Ram Rider
Arrows Fireball Bandit Ram Rider
Fireball Electro Wizard
Arrows Fireball Bandit Electro Wizard Ram Rider
Fireball Arrows
Fireball Bandit
Arrows Fireball Bandit
Arrows Fireball
Arrows Fireball Bandit
Arrows Fireball Bandit Mega Knight
Arrows Fireball
Arrows Fireball Bandit Electro Wizard Mega Knight
Arrows Fireball Mega Knight Little Prince
Fireball Mega Knight
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Mega Knight Little Prince
Arrows Fireball Royal Ghost Bandit Electro Wizard Ram Rider
Fireball Arrows Bandit Ram Rider Mega Knight
Fireball Arrows Bandit
Arrows Fireball Electro Wizard Little Prince
Electro Wizard Fireball
Fireball
Arrows Fireball Bandit Mega Knight
Arrows Fireball Electro Wizard
Mega Knight
Arrows Fireball
Electro Wizard Fireball Bandit
Fireball Arrows Electro Wizard Ram Rider
Arrows Fireball
Fireball Electro Wizard Mega Knight
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Mega Knight
Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Fireball Royal Ghost Bandit Electro Wizard Mega Knight Little Prince
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076