Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

4 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Magic Archer Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit P.E.K.K.A Fisherman Magic Archer Mother Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Goblin Gang P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Guards Fisherman
Giant Snowball
Goblin Gang Guards Fisherman
Zap
Goblin Gang Guards Fisherman
Barbarian Barrel
Ice Spirit Goblin Gang Guards Magic Archer
The Log
Ice Spirit Goblin Gang Guards Fisherman
Earthquake
Goblin Gang Guards
Arrows
Ice Spirit Goblin Gang Guards
Royal Delivery
Ice Spirit Goblin Gang Guards P.E.K.K.A Fisherman Magic Archer Mother Witch
Fireball
Goblin Gang Fisherman Magic Archer Mother Witch
Poison
Goblin Gang Guards Fisherman Magic Archer Mother Witch
Lightning
Fisherman Magic Archer Mother Witch
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Guards P.E.K.K.A Mother Witch Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Goblin Gang

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Goblin Gang Guards Fisherman Magic Archer Mother Witch P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Ice Spirit Goblin Gang Guards Fisherman

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
P.E.K.K.A Guards Fisherman Mega Knight
Goblin Gang
P.E.K.K.A
Guards
Ice Spirit
P.E.K.K.A
Ice Spirit Magic Archer Goblin Gang Fisherman Mother Witch
Fisherman
Ice Spirit P.E.K.K.A Mega Knight
Magic Archer
P.E.K.K.A Mother Witch Mega Knight
Mother Witch
P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Fisherman Magic Archer Mother Witch

Synergie w obronie 2 18

Ice Spirit
Goblin Gang Guards P.E.K.K.A Fisherman Magic Archer Mega Knight
Goblin Gang
Ice Spirit Guards P.E.K.K.A Fisherman Magic Archer
Guards
Fisherman Ice Spirit Goblin Gang Magic Archer Mother Witch
P.E.K.K.A
Ice Spirit Goblin Gang Fisherman
Fisherman
Guards Ice Spirit Goblin Gang P.E.K.K.A Magic Archer Mother Witch Mega Knight
Magic Archer
Ice Spirit Goblin Gang Guards Fisherman Mother Witch Mega Knight
Mother Witch
Guards Fisherman Magic Archer Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Fisherman Magic Archer Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Magic Archer
P.E.K.K.A Ice Spirit Goblin Gang Fisherman Mega Knight
Goblin Gang P.E.K.K.A Fisherman Mega Knight
P.E.K.K.A Goblin Gang Guards Fisherman Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight
Goblin Gang Guards Magic Archer Mother Witch Mega Knight
Ice Spirit Goblin Gang Magic Archer
P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A Goblin Gang Fisherman
Goblin Gang Guards Ice Spirit Fisherman Mega Knight
Goblin Gang Guards Mother Witch Fisherman Magic Archer Mega Knight
Goblin Gang Magic Archer
P.E.K.K.A Mega Knight Ice Spirit Goblin Gang Guards
Mega Knight Ice Spirit Goblin Gang Guards P.E.K.K.A Magic Archer
P.E.K.K.A Goblin Gang Mega Knight
Ice Spirit Goblin Gang P.E.K.K.A Fisherman Mega Knight
Mega Knight Goblin Gang P.E.K.K.A Fisherman
Ice Spirit Mega Knight Goblin Gang Guards Fisherman Magic Archer
Ice Spirit Guards Fisherman Magic Archer Mother Witch Mega Knight
P.E.K.K.A Fisherman
Goblin Gang Mega Knight Guards P.E.K.K.A Fisherman Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Guards Mega Knight P.E.K.K.A Fisherman
Goblin Gang Fisherman Magic Archer Mega Knight
Goblin Gang Guards P.E.K.K.A Mega Knight Ice Spirit Fisherman
Goblin Gang Guards P.E.K.K.A Mega Knight Fisherman
P.E.K.K.A Goblin Gang Guards Fisherman Mega Knight
Mother Witch Ice Spirit Goblin Gang Magic Archer
Goblin Gang Guards P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight Fisherman
P.E.K.K.A Mega Knight Ice Spirit Magic Archer
P.E.K.K.A Goblin Gang Guards
P.E.K.K.A Mega Knight Guards
P.E.K.K.A Mega Knight Guards
P.E.K.K.A Mega Knight Goblin Gang Guards
Magic Archer Mega Knight
Goblin Gang Guards Ice Spirit P.E.K.K.A Fisherman Magic Archer
Mega Knight P.E.K.K.A Magic Archer Mother Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Guards
Fisherman Magic Archer
Magic Archer
Guards
Magic Archer Mega Knight
Mother Witch Ice Spirit Magic Archer
Magic Archer
Ice Spirit Magic Archer
Fisherman
Goblin Gang Guards Fisherman
Fisherman Magic Archer
Magic Archer
Fisherman Magic Archer
Fisherman Magic Archer
Fisherman Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer Mega Knight
Fisherman
Fisherman Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Mother Witch Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Fisherman
Mother Witch Ice Spirit Magic Archer Mega Knight
Fisherman
Fisherman Magic Archer
Fisherman Magic Archer Mega Knight
Fisherman Magic Archer
Magic Archer Mother Witch
Ice Spirit Guards
Magic Archer Mega Knight
Ice Spirit Magic Archer
P.E.K.K.A Mega Knight
Magic Archer
Ice Spirit Goblin Gang Guards Magic Archer
Magic Archer
Goblin Gang Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
P.E.K.K.A Mega Knight
Ice Spirit Goblin Gang Guards Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076