Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Inferno Dragon
Giant Snowball
Baby Dragon Inferno Dragon
Zap
Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Electro Wizard
The Log
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Electro Wizard
Lightning
Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rage Baby Dragon P.E.K.K.A Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Rage Arrows Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Rage Arrows Baby Dragon

Synergie w ataku 6 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Zap P.E.K.K.A Mega Knight
Rage
Electro Wizard
Baby Dragon
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
P.E.K.K.A
Zap Arrows Electro Wizard Baby Dragon
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Rage Baby Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Baby Dragon
Mega Knight
Inferno Dragon Zap Arrows Baby Dragon Electro Wizard

Synergie w obronie 3 12

Zap
Electro Wizard Mega Knight Arrows Baby Dragon P.E.K.K.A Inferno Dragon
Arrows
Mega Knight Zap P.E.K.K.A
Rage
Baby Dragon
Zap P.E.K.K.A Inferno Dragon Mega Knight
P.E.K.K.A
Zap Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Zap Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Zap Arrows Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Baby Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A Inferno Dragon Zap Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Electro Wizard Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon Electro Wizard Mega Knight
Arrows P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Zap Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Zap Arrows Baby Dragon
Zap Arrows Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Inferno Dragon
Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Zap Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows Inferno Dragon Zap Baby Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Electro Wizard
Mega Knight Zap Arrows Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Inferno Dragon Electro Wizard Mega Knight
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Mega Knight Zap Baby Dragon Electro Wizard
Zap Arrows Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon
Mega Knight Arrows Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows Baby Dragon Inferno Dragon Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Inferno Dragon Mega Knight
Arrows Zap Baby Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Inferno Dragon
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Baby Dragon Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Electro Wizard Zap Baby Dragon P.E.K.K.A Inferno Dragon
Arrows Mega Knight Zap Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon
Zap Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Baby Dragon
Arrows Zap Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows
Zap Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows Zap Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Zap Baby Dragon
Arrows Zap
Electro Wizard
Zap Arrows Electro Wizard
Zap Arrows Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Zap Arrows Baby Dragon
Zap Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Zap Arrows Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Zap Arrows Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Zap Arrows Baby Dragon
Zap Arrows Baby Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Arrows Zap Baby Dragon Electro Wizard
Zap Arrows Baby Dragon Mega Knight
Zap Arrows Baby Dragon
Zap Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Arrows Mega Knight
Zap Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows
Zap Electro Wizard
Zap Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Arrows
Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Arrows Zap Baby Dragon
Zap Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Baby Dragon Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Inferno Dragon
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076