Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

3 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Witch Prince Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Royal Giant Prince Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Barbarians Skeleton Army Witch
Zap
Royal Giant Skeleton Army Witch Prince
Barbarian Barrel
Barbarians Skeleton Army Witch
The Log
Barbarians Royal Giant Skeleton Army Witch Prince
Earthquake
Barbarians Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Barbarians Skeleton Army Witch Prince
Fireball
Barbarians Skeleton Army Witch
Poison
Barbarians Skeleton Army Witch
Lightning
Witch Prince
Rocket
Barbarians Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Prince Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Skeleton Army Fireball Barbarians Witch Prince Royal Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Arrows Skeleton Army Fireball Barbarians

Synergie w ataku 4 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Royal Giant Fireball Prince Mega Knight
Barbarians
Royal Giant
Arrows Fireball Witch
Fireball
Arrows Royal Giant Mega Knight
Skeleton Army
Witch
Royal Giant Prince Mega Knight
Prince
Mega Knight Arrows Witch
Mega Knight
Prince Arrows Fireball Witch

Synergie w obronie 1 8

Arrows
Mega Knight Barbarians Fireball Prince
Barbarians
Arrows Skeleton Army
Royal Giant
Fireball
Arrows Mega Knight
Skeleton Army
Barbarians Prince
Witch
Prince Mega Knight
Prince
Arrows Skeleton Army Witch
Mega Knight
Arrows Fireball Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball
Barbarians Skeleton Army Witch Prince Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Witch Prince Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Witch Prince Mega Knight
Arrows Barbarians Fireball Skeleton Army Prince Mega Knight
Arrows Fireball Skeleton Army Mega Knight
Arrows Fireball Witch
Arrows Barbarians Fireball Mega Knight
Barbarians Witch Skeleton Army Prince
Skeleton Army Barbarians Prince Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Witch Arrows Fireball Mega Knight
Arrows Fireball Witch
Barbarians Skeleton Army Prince Mega Knight Fireball Witch
Fireball Skeleton Army Mega Knight Arrows Barbarians Witch Prince
Barbarians Skeleton Army Prince Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Fireball Prince Mega Knight
Barbarians Mega Knight Arrows Fireball Skeleton Army Witch Prince
Arrows Fireball Mega Knight Barbarians Skeleton Army Witch Prince
Arrows Witch Barbarians Fireball Mega Knight
Barbarians Prince
Skeleton Army Mega Knight Arrows Barbarians Fireball Witch Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeleton Army Mega Knight Fireball Witch Prince
Fireball Arrows Prince Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Witch Prince
Skeleton Army Prince Mega Knight Barbarians Fireball
Barbarians Skeleton Army Witch Prince Mega Knight
Arrows Fireball Witch
Skeleton Army Prince Barbarians Fireball Witch
Mega Knight Barbarians Skeleton Army Prince
Mega Knight Barbarians Fireball Skeleton Army Witch Prince
Witch Barbarians Skeleton Army
Mega Knight Barbarians Witch Prince
Skeleton Army Mega Knight Arrows Barbarians Fireball Prince
Barbarians Skeleton Army Prince Mega Knight Fireball Witch
Barbarians Fireball Skeleton Army Witch Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Witch Fireball Prince
Arrows Mega Knight Barbarians Fireball Witch
Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Barbarians Fireball Prince
Fireball Arrows Mega Knight
Arrows Fireball Witch
Arrows Witch
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Fireball Prince
Arrows Fireball Prince
Fireball Arrows
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Prince
Arrows Fireball Witch
Arrows Fireball Mega Knight
Arrows Fireball
Arrows Fireball Prince Mega Knight
Arrows Fireball Witch Mega Knight
Fireball Prince Mega Knight
Arrows Fireball
Prince
Arrows Barbarians Fireball
Arrows Fireball Witch Mega Knight
Witch
Arrows Fireball Witch
Fireball Arrows Witch Prince Mega Knight
Fireball Arrows
Arrows Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball
Arrows Fireball Mega Knight
Arrows Fireball
Prince Mega Knight
Arrows Fireball
Barbarians Fireball Skeleton Army Witch Prince
Fireball Arrows Witch
Arrows Fireball
Fireball Prince Mega Knight
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Prince Mega Knight
Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball Witch Prince Mega Knight
Prince
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076