Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Witch Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Witch Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Inferno Dragon
Giant Snowball
Goblin Gang Witch Inferno Dragon
Zap
Goblin Gang Witch Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Goblin Gang Witch Electro Wizard
The Log
Goblin Gang Witch
Earthquake
Goblin Gang Witch
Arrows
Goblin Gang Witch
Royal Delivery
Goblin Gang Witch Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Goblin Gang Witch Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Goblin Gang Witch Electro Wizard
Lightning
Witch Electro Wizard Inferno Dragon Goblinstein
Rocket
Witch Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Rocket Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Rocket Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rocket Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Goblin Gang Electro Wizard Inferno Dragon Witch Goblinstein Rocket Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Zap Goblin Gang Electro Wizard Inferno Dragon

Synergie w ataku 2 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Electro Wizard Witch Mega Knight
Goblin Gang
Rocket
Witch
Zap Mega Knight
Electro Wizard
Zap Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Zap Witch Electro Wizard
Goblinstein

Synergie w obronie 2 10

Zap
Electro Wizard Mega Knight Goblin Gang Witch Inferno Dragon
Goblin Gang
Zap Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Witch
Zap Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Zap Goblin Gang Witch Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Zap Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Zap Witch Electro Wizard Inferno Dragon
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Zap Electro Wizard
Inferno Dragon Zap Goblin Gang Witch Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Rocket Witch Mega Knight Electro Wizard Inferno Dragon
Witch Inferno Dragon Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Rocket Mega Knight
Goblin Gang Zap Electro Wizard Mega Knight
Rocket Electro Wizard Inferno Dragon Zap Goblin Gang Witch
Rocket Zap Electro Wizard Mega Knight
Witch Inferno Dragon Goblin Gang
Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Witch Electro Wizard Zap Mega Knight
Inferno Dragon Zap Goblin Gang Witch Electro Wizard
Mega Knight Zap Goblin Gang Rocket Witch Electro Wizard
Rocket Mega Knight Zap Goblin Gang Witch Electro Wizard
Inferno Dragon Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Rocket Zap Goblin Gang Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight Goblinstein
Mega Knight Goblin Gang Witch Electro Wizard
Mega Knight Zap Goblin Gang Witch Electro Wizard
Zap Witch Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon
Goblin Gang Mega Knight Witch Electro Wizard
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Mega Knight Zap Witch Electro Wizard
Electro Wizard Zap Goblin Gang Rocket Inferno Dragon Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Zap Rocket Witch Electro Wizard
Goblin Gang Rocket Mega Knight Zap Electro Wizard
Goblin Gang Witch Inferno Dragon Mega Knight
Rocket Goblinstein Zap Goblin Gang Witch Electro Wizard
Goblin Gang Rocket Witch Electro Wizard
Mega Knight Inferno Dragon
Zap Rocket Electro Wizard Mega Knight Goblinstein Witch Inferno Dragon
Witch Goblin Gang Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Witch
Rocket Mega Knight Zap Electro Wizard
Rocket Mega Knight Goblin Gang Witch
Witch Mega Knight
Goblin Gang Witch Electro Wizard Zap Rocket Inferno Dragon Goblinstein
Mega Knight Zap Witch Electro Wizard Inferno Dragon
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Rocket
Zap Electro Wizard
Rocket
Rocket
Rocket Zap Mega Knight Goblinstein
Goblinstein Zap Rocket Witch
Witch
Zap
Zap
Rocket Goblin Gang Electro Wizard
Rocket Zap Electro Wizard
Zap Rocket
Rocket
Rocket
Zap
Rocket Zap Witch
Rocket Mega Knight
Rocket
Rocket
Rocket Zap Electro Wizard Mega Knight
Rocket Zap Witch Mega Knight
Rocket Mega Knight
Rocket
Rocket
Rocket Zap
Zap Witch Mega Knight Goblinstein
Witch Inferno Dragon
Zap Witch Electro Wizard
Zap Witch Mega Knight
Rocket Zap
Zap Witch Electro Wizard
Zap Rocket Electro Wizard Witch Goblinstein
Zap Rocket Mega Knight
Zap Rocket Electro Wizard
Mega Knight
Rocket
Zap Electro Wizard Goblin Gang Rocket Witch Goblinstein
Rocket Zap Witch Electro Wizard
Goblin Gang Rocket Electro Wizard Mega Knight
Zap
Rocket Zap
Mega Knight
Zap Goblin Gang Rocket Witch Electro Wizard
Zap Rocket Witch Electro Wizard
Zap Rocket Witch Electro Wizard Mega Knight
Inferno Dragon
Rocket Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076