Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Archers Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers Elite Barbarians Guards
Giant Snowball
Skeletons Archers Guards
Zap
Skeletons Archers Guards
Barbarian Barrel
Skeletons Archers Elite Barbarians Guards
The Log
Skeletons Archers Elite Barbarians Guards
Earthquake
Skeletons Archers Guards
Arrows
Skeletons Archers Guards
Royal Delivery
Skeletons Archers Elite Barbarians Guards
Fireball
Archers Elite Barbarians
Poison
Archers Guards
Lightning
Elite Barbarians
Rocket
Elite Barbarians

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rage Guards Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zap Rage Archers Arrows Guards Elite Barbarians Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Zap Rage Archers

Synergie w ataku 4 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Arrows Elite Barbarians Archers Guards Mega Knight
Archers
Zap Arrows Elite Barbarians Mega Knight
Arrows
Zap Elite Barbarians Archers Mega Knight
Elite Barbarians
Zap Arrows Rage Archers Mega Knight
Rage
Elite Barbarians
Guards
Zap
Mega Knight
Zap Archers Arrows Elite Barbarians

Synergie w obronie 2 10

Skeletons
Zap Archers Elite Barbarians
Zap
Mega Knight Skeletons Archers Arrows Elite Barbarians Guards
Archers
Skeletons Zap Guards Mega Knight
Arrows
Mega Knight Zap
Elite Barbarians
Skeletons Zap Mega Knight
Rage
Guards
Zap Archers
Mega Knight
Zap Arrows Archers Elite Barbarians

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap
Elite Barbarians Skeletons Zap Mega Knight
Mega Knight Skeletons Archers Elite Barbarians
Elite Barbarians Skeletons Guards Mega Knight
Arrows Elite Barbarians Mega Knight
Arrows Skeletons Zap Archers Guards Mega Knight
Zap Archers Arrows
Zap Arrows Mega Knight
Skeletons Elite Barbarians
Elite Barbarians Guards Skeletons Archers Mega Knight
Archers Guards Skeletons Zap Arrows Mega Knight
Arrows Zap Archers
Mega Knight Skeletons Zap Elite Barbarians Guards
Mega Knight Zap Arrows Guards
Elite Barbarians Mega Knight
Zap Elite Barbarians Mega Knight
Mega Knight Skeletons Arrows Elite Barbarians
Arrows Mega Knight Zap Archers Elite Barbarians Guards
Zap Arrows Archers Guards Mega Knight
Elite Barbarians
Mega Knight Archers Arrows Elite Barbarians Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Mega Knight Skeletons Zap Archers Elite Barbarians
Zap Archers Arrows Elite Barbarians Mega Knight
Guards Mega Knight Skeletons Zap Elite Barbarians
Guards Mega Knight Zap Elite Barbarians
Skeletons Elite Barbarians Guards Mega Knight
Arrows Skeletons Zap Archers
Guards Skeletons Archers Elite Barbarians
Mega Knight Elite Barbarians
Zap Mega Knight Skeletons Elite Barbarians
Skeletons Guards
Mega Knight Elite Barbarians Guards
Mega Knight Zap Arrows Elite Barbarians Guards
Elite Barbarians Mega Knight Skeletons Guards
Archers Mega Knight
Elite Barbarians Guards Skeletons Zap Archers
Arrows Mega Knight Zap Archers Elite Barbarians
Zap Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Guards
Arrows Zap
Arrows
Arrows Guards
Zap Arrows Mega Knight
Arrows Zap
Archers Arrows
Arrows Zap
Arrows Zap
Elite Barbarians Guards
Zap Arrows
Zap Archers Arrows
Elite Barbarians
Arrows
Zap Arrows Elite Barbarians
Zap Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows
Zap Archers Arrows Mega Knight
Zap Arrows Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Mega Knight
Arrows Zap
Zap Arrows Mega Knight
Zap Arrows
Elite Barbarians Zap Archers Arrows
Zap Guards
Elite Barbarians
Zap Arrows Mega Knight
Zap Arrows
Mega Knight
Arrows
Zap Archers Guards
Zap Archers Arrows
Arrows
Mega Knight
Arrows Zap
Zap Arrows
Elite Barbarians Mega Knight
Zap Elite Barbarians Guards
Zap
Zap Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076