Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

4 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Firecracker P.E.K.K.A Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons Cannon
Zap
Skeletons Cannon Firecracker
Barbarian Barrel
Skeletons Cannon Firecracker
The Log
Skeletons Cannon Firecracker
Earthquake
Skeletons Cannon Firecracker
Arrows
Skeletons Firecracker
Royal Delivery
Skeletons Firecracker P.E.K.K.A
Fireball
Cannon Firecracker
Poison
Cannon Firecracker
Lightning
Cannon
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Firecracker Freeze

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Firecracker Freeze Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Freeze P.E.K.K.A Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zap Arrows Cannon Firecracker Freeze P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Zap Arrows Cannon

Synergie w ataku 4 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Arrows Firecracker P.E.K.K.A Freeze Mega Knight
Arrows
Zap P.E.K.K.A Freeze Mega Knight
Cannon
Firecracker
Zap P.E.K.K.A Mega Knight
Freeze
Zap Arrows
P.E.K.K.A
Zap Arrows Firecracker
Mega Knight
Zap Arrows Firecracker

Synergie w obronie 4 12

Skeletons
Cannon Zap Firecracker P.E.K.K.A
Zap
Cannon Mega Knight Skeletons Arrows Firecracker P.E.K.K.A
Arrows
Mega Knight Zap Cannon P.E.K.K.A
Cannon
Skeletons Zap Arrows Firecracker
Firecracker
Skeletons Zap Cannon P.E.K.K.A Mega Knight
Freeze
Mega Knight
P.E.K.K.A
Skeletons Zap Arrows Firecracker
Mega Knight
Zap Arrows Firecracker Freeze

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Cannon Firecracker
P.E.K.K.A Skeletons Zap Cannon Firecracker Mega Knight
Cannon P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Freeze
Cannon P.E.K.K.A Skeletons Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Freeze Skeletons Zap Cannon Firecracker Mega Knight
Zap Arrows Cannon Firecracker Freeze
Zap Arrows Cannon P.E.K.K.A Mega Knight
Cannon P.E.K.K.A Skeletons
Skeletons Cannon Firecracker Mega Knight
Skeletons Zap Arrows Cannon Firecracker Freeze Mega Knight
Arrows Zap Firecracker
Cannon P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Zap Freeze
Mega Knight Zap Arrows Cannon Firecracker Freeze P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Cannon Mega Knight
Zap Cannon Freeze P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight Skeletons Arrows Cannon Firecracker P.E.K.K.A
Arrows Cannon Mega Knight Zap Firecracker
Zap Arrows Freeze Cannon Firecracker Mega Knight
P.E.K.K.A Cannon
Mega Knight Arrows Cannon Firecracker P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Zap P.E.K.K.A
Zap Arrows Firecracker Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Zap
P.E.K.K.A Mega Knight Zap
P.E.K.K.A Skeletons Cannon Mega Knight
Arrows Firecracker Skeletons Zap Freeze
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Freeze P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Firecracker
P.E.K.K.A Skeletons Cannon
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Cannon
Cannon Firecracker Mega Knight
Skeletons Zap Firecracker Freeze P.E.K.K.A
Arrows Mega Knight Zap Cannon Firecracker Freeze P.E.K.K.A
Zap Arrows Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Freeze
Arrows Firecracker Zap
Arrows
Arrows Firecracker Freeze
Zap Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Zap Freeze
Arrows Firecracker
Arrows Zap Firecracker Freeze
Arrows Zap Firecracker
Firecracker Zap Arrows
Zap Arrows Firecracker
Firecracker
Arrows Firecracker Freeze
Zap Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Freeze
Zap Arrows Firecracker Mega Knight
Zap Arrows Firecracker Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Firecracker Freeze Mega Knight
Arrows Firecracker Zap
Zap Arrows Mega Knight
Zap Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker
Zap Firecracker Freeze
Zap Arrows Mega Knight
Zap Arrows Firecracker Freeze
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Firecracker
Zap Freeze
Zap Arrows Firecracker
Freeze
Arrows
Firecracker Mega Knight
Arrows Zap Firecracker
Zap Arrows
Firecracker P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Firecracker Freeze
Firecracker Zap
Zap Firecracker Freeze Mega Knight
P.E.K.K.A
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076