Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Ice Golem Wizard Elixir Collector Witch P.E.K.K.A Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Ice Golem P.E.K.K.A Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Witch
Zap
Witch
Barbarian Barrel
Knight Wizard Witch
The Log
Witch
Earthquake
Elixir Collector Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Knight Wizard Witch P.E.K.K.A
Fireball
Wizard Elixir Collector Witch
Poison
Wizard Elixir Collector Witch
Lightning
Knight Ice Golem Wizard Elixir Collector Witch
Rocket
Wizard Elixir Collector Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Ice Golem Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Ice Golem Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Ice Golem Elixir Collector P.E.K.K.A Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem Arrows Knight Wizard Witch Elixir Collector P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Ice Golem Arrows Knight Wizard

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
P.E.K.K.A Knight Mega Knight
Knight
Arrows Wizard Witch
Ice Golem
Witch
Wizard
Knight P.E.K.K.A Mega Knight
Elixir Collector
Witch
Knight Ice Golem P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
Arrows Wizard Witch
Mega Knight
Arrows Wizard Witch

Synergie w obronie 1 11

Arrows
Mega Knight Knight Ice Golem P.E.K.K.A
Knight
Arrows Wizard Witch
Ice Golem
Arrows Wizard Witch Mega Knight
Wizard
Knight Ice Golem P.E.K.K.A Mega Knight
Elixir Collector
Witch
Knight Ice Golem Mega Knight
P.E.K.K.A
Arrows Wizard
Mega Knight
Arrows Ice Golem Wizard Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Ice Golem Wizard
P.E.K.K.A Knight Witch Mega Knight
Witch P.E.K.K.A Mega Knight Knight
Witch P.E.K.K.A Knight Mega Knight
Arrows P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Wizard Witch
Arrows Ice Golem P.E.K.K.A Mega Knight
Witch P.E.K.K.A
Knight Ice Golem Mega Knight
Witch Arrows Knight Ice Golem Wizard Mega Knight
Arrows Wizard Witch
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Wizard Witch
Wizard Mega Knight Arrows Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Knight Witch P.E.K.K.A
Arrows Mega Knight Knight Wizard Witch
Arrows Wizard Witch Knight Ice Golem Mega Knight
P.E.K.K.A
Wizard Mega Knight Arrows Knight Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Ice Golem Witch P.E.K.K.A
Arrows Knight Ice Golem Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Ice Golem Witch
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Ice Golem
P.E.K.K.A Knight Witch Mega Knight
Arrows Wizard Ice Golem Witch
P.E.K.K.A Knight Ice Golem Witch
P.E.K.K.A Mega Knight Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Ice Golem Witch
Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Witch
P.E.K.K.A Mega Knight Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Ice Golem Wizard Witch
Wizard Witch Mega Knight
Witch Knight Ice Golem P.E.K.K.A
Arrows Mega Knight Ice Golem Wizard Witch P.E.K.K.A
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Ice Golem
Arrows
Arrows
Arrows Knight Ice Golem
Wizard Arrows Mega Knight
Arrows Wizard Ice Golem Witch
Arrows Wizard Witch
Arrows Ice Golem Wizard
Arrows Wizard
Arrows Knight Wizard
Arrows Wizard
Knight Ice Golem
Arrows
Arrows Ice Golem
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Wizard Witch Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Ice Golem Wizard Witch Mega Knight
Witch
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard Witch Mega Knight
Arrows
Arrows Ice Golem Wizard Witch
Wizard Witch
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Wizard
Witch
Arrows Wizard Witch
Arrows
Knight Wizard Mega Knight
Arrows Ice Golem Wizard
Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight
Witch
Witch
Witch Mega Knight
P.E.K.K.A
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076