Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower Wizard Phoenix

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Royal Ghost Phoenix Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Ghost Phoenix Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Phoenix
Giant Snowball
Skeleton Army
Zap
Inferno Tower Skeleton Army
Barbarian Barrel
Inferno Tower Wizard Skeleton Army Royal Ghost
The Log
Skeleton Army
Earthquake
Inferno Tower Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Wizard Skeleton Army Royal Ghost
Fireball
Inferno Tower Wizard Skeleton Army
Poison
Inferno Tower Wizard Skeleton Army Phoenix
Lightning
Inferno Tower Wizard Phoenix
Rocket
Inferno Tower Wizard Phoenix

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Wizard Royal Ghost Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Inferno Tower Skeleton Army Royal Ghost Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Arrows Skeleton Army Royal Ghost Phoenix Inferno Tower Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Arrows Skeleton Army Royal Ghost

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Royal Ghost Phoenix Mega Knight
Arrows
Zap Phoenix Mega Knight
Inferno Tower
Wizard
Royal Ghost Mega Knight
Skeleton Army
Royal Ghost
Zap Wizard Mega Knight
Phoenix
Zap Arrows
Mega Knight
Zap Arrows Wizard Royal Ghost

Synergie w obronie 3 13

Zap
Mega Knight Arrows Inferno Tower Skeleton Army Royal Ghost Phoenix
Arrows
Mega Knight Zap Inferno Tower Phoenix
Inferno Tower
Skeleton Army Zap Arrows Royal Ghost Mega Knight
Wizard
Skeleton Army Royal Ghost Mega Knight
Skeleton Army
Inferno Tower Zap Wizard
Royal Ghost
Zap Inferno Tower Wizard Mega Knight
Phoenix
Zap Arrows
Mega Knight
Zap Arrows Inferno Tower Wizard Royal Ghost

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Inferno Tower Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Zap Phoenix Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army Phoenix Mega Knight
Arrows Skeleton Army Mega Knight
Arrows Skeleton Army Zap Royal Ghost Mega Knight
Inferno Tower Zap Arrows Wizard Phoenix
Zap Arrows Inferno Tower Phoenix Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army Phoenix
Skeleton Army Inferno Tower Royal Ghost Phoenix Mega Knight
Skeleton Army Zap Arrows Wizard Royal Ghost Mega Knight
Arrows Inferno Tower Zap Wizard Phoenix
Inferno Tower Skeleton Army Mega Knight Zap Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight Zap Arrows Royal Ghost
Inferno Tower Skeleton Army Phoenix Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army Zap Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Inferno Tower Skeleton Army
Arrows Mega Knight Zap Wizard Skeleton Army Royal Ghost
Zap Arrows Wizard Royal Ghost Mega Knight
Inferno Tower Phoenix
Wizard Skeleton Army Royal Ghost Mega Knight Arrows

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zap Inferno Tower Royal Ghost
Zap Arrows Wizard Royal Ghost Phoenix Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Zap Inferno Tower
Skeleton Army Mega Knight Zap Inferno Tower Phoenix
Inferno Tower Skeleton Army Phoenix Mega Knight
Arrows Wizard Zap
Skeleton Army Inferno Tower Phoenix
Inferno Tower Mega Knight Skeleton Army Phoenix
Zap Mega Knight Inferno Tower Skeleton Army Phoenix
Inferno Tower Skeleton Army Phoenix
Mega Knight Inferno Tower Phoenix
Skeleton Army Mega Knight Zap Arrows Phoenix
Skeleton Army Mega Knight Inferno Tower Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army Phoenix Zap
Arrows Mega Knight Zap Inferno Tower Wizard Royal Ghost Phoenix
Zap Arrows Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Royal Ghost
Arrows Zap Royal Ghost
Arrows
Arrows
Wizard Zap Arrows Mega Knight
Arrows Wizard Zap
Arrows Wizard
Arrows Zap Wizard
Arrows Zap Wizard
Zap Arrows Wizard
Zap Arrows Wizard
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Zap Arrows Wizard Mega Knight
Zap Arrows Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard
Zap Arrows
Zap Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Zap Wizard Royal Ghost
Zap Arrows Wizard Mega Knight
Zap Arrows
Zap Arrows Wizard
Zap Wizard
Zap Arrows Wizard Mega Knight
Zap Arrows
Mega Knight
Arrows Wizard
Zap Skeleton Army
Zap Arrows Wizard
Arrows
Wizard Mega Knight
Arrows Zap Wizard
Zap Arrows
Mega Knight
Zap
Zap
Zap Royal Ghost Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076