Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Musketeer Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Musketeer Wizard Witch Mega Knight Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Musketeer Skeleton Army Witch
Zap
Bats Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Musketeer Wizard Skeleton Army Witch
The Log
Musketeer Skeleton Army Witch
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Bats Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bats Musketeer Wizard Skeleton Army Witch
Fireball
Musketeer Wizard Skeleton Army Witch
Poison
Bats Musketeer Wizard Skeleton Army Witch
Lightning
Musketeer Wizard Witch Goblinstein
Rocket
Musketeer Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Musketeer Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Skeleton Army Fireball Musketeer Wizard Witch Goblinstein Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Bats Skeleton Army Fireball Musketeer

Synergie w ataku 1 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight
Fireball
Mega Knight
Musketeer
Mega Knight
Wizard
Mega Knight
Skeleton Army
Witch
Mega Knight
Mega Knight
Bats Fireball Musketeer Wizard Witch
Goblinstein

Synergie w obronie 0 9

Bats
Musketeer Mega Knight
Fireball
Musketeer Mega Knight
Musketeer
Bats Fireball Skeleton Army Mega Knight
Wizard
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army
Musketeer Wizard
Witch
Mega Knight
Mega Knight
Bats Fireball Musketeer Wizard Witch
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Musketeer Wizard
Skeleton Army Bats Musketeer Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Mega Knight Bats Musketeer
Skeleton Army Witch Bats Musketeer Mega Knight
Fireball Skeleton Army Mega Knight
Fireball Skeleton Army Bats Musketeer Mega Knight
Bats Musketeer Fireball Wizard Witch
Fireball Musketeer Mega Knight
Witch Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Musketeer Mega Knight
Bats Skeleton Army Witch Fireball Musketeer Wizard Mega Knight
Musketeer Bats Fireball Wizard Witch
Skeleton Army Mega Knight Bats Fireball Musketeer Wizard Witch
Fireball Wizard Skeleton Army Mega Knight Bats Witch
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Fireball Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Fireball Musketeer Skeleton Army Witch
Fireball Mega Knight Bats Musketeer Wizard Skeleton Army Witch
Wizard Witch Bats Fireball Musketeer Mega Knight
Musketeer
Wizard Skeleton Army Mega Knight Bats Fireball Musketeer Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Fireball Witch
Fireball Musketeer Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Musketeer Witch
Skeleton Army Mega Knight Bats Fireball Musketeer
Musketeer Skeleton Army Witch Mega Knight
Fireball Wizard Bats Musketeer Witch
Skeleton Army Bats Fireball Musketeer Witch
Mega Knight Skeleton Army
Mega Knight Bats Fireball Skeleton Army Witch
Witch Musketeer Skeleton Army
Mega Knight Bats Musketeer Witch
Skeleton Army Mega Knight Fireball
Skeleton Army Mega Knight Fireball Wizard Witch
Wizard Fireball Musketeer Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Bats Fireball Musketeer
Bats Mega Knight Fireball Musketeer Wizard Witch
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball
Fireball Musketeer
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball Wizard Bats Musketeer Witch
Musketeer Wizard Witch
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Bats Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Wizard
Fireball Musketeer Wizard
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Wizard Witch
Fireball Musketeer Wizard Mega Knight
Fireball
Bats
Fireball Musketeer Wizard Mega Knight
Fireball Wizard Witch Mega Knight
Fireball Musketeer Mega Knight
Fireball Wizard
Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Wizard Witch Mega Knight
Witch
Fireball Musketeer Wizard Witch
Fireball Musketeer Wizard Witch Mega Knight
Fireball Musketeer
Bats Fireball Musketeer Wizard Witch
Bats Fireball Musketeer Wizard Witch
Fireball
Fireball Musketeer Wizard Mega Knight
Fireball
Mega Knight
Fireball Wizard
Bats Fireball Musketeer Skeleton Army Witch
Fireball Musketeer Wizard Witch
Fireball
Fireball Musketeer Wizard Mega Knight
Fireball Musketeer Wizard
Fireball
Musketeer Mega Knight
Bats Fireball Musketeer Witch
Bats Fireball Musketeer Witch
Fireball Musketeer Witch Mega Knight
Fireball Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076