Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Wizard Baby Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Freeze The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Bomber Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Bomber Skeleton Army
Barbarian Barrel
Bomber Wizard Skeleton Army
The Log
Bomber Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Bomber Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Bomber Skeleton Army
Royal Delivery
Bomber Hog Rider Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Fireball
Bomber Hog Rider Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Bomber Wizard Skeleton Army
Lightning
Wizard Baby Dragon
Rocket
Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Freeze

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Wizard Baby Dragon Freeze The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon Freeze Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber The Log Skeleton Army Hog Rider Baby Dragon Freeze Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bomber The Log Skeleton Army Hog Rider

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Hog Rider Baby Dragon Mega Knight
Hog Rider
Freeze The Log Bomber Wizard Baby Dragon Mega Knight
Wizard
Hog Rider Mega Knight
Skeleton Army
Baby Dragon
Bomber Hog Rider Mega Knight
Freeze
Hog Rider
The Log
Hog Rider Mega Knight
Mega Knight
Bomber Hog Rider Wizard Baby Dragon The Log

Synergie w obronie 0 11

Bomber
The Log
Hog Rider
Wizard
Skeleton Army Freeze The Log Mega Knight
Skeleton Army
Wizard Freeze The Log
Baby Dragon
The Log Mega Knight
Freeze
Wizard Skeleton Army Mega Knight
The Log
Bomber Wizard Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Wizard Baby Dragon Freeze The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Wizard Baby Dragon The Log
Skeleton Army The Log Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bomber Freeze
Skeleton Army Mega Knight
Bomber Skeleton Army The Log Mega Knight
Skeleton Army Freeze The Log Bomber Baby Dragon Mega Knight
Wizard Baby Dragon Freeze
Baby Dragon The Log Mega Knight
Skeleton Army
Skeleton Army Bomber Mega Knight
Skeleton Army Bomber Wizard Baby Dragon Freeze The Log Mega Knight
Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Mega Knight Bomber Wizard Freeze The Log
Bomber Wizard Skeleton Army Mega Knight Baby Dragon Freeze The Log
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Freeze The Log Mega Knight
Wizard Mega Knight Bomber Skeleton Army
Mega Knight Bomber Wizard Skeleton Army Baby Dragon The Log
Wizard Baby Dragon Freeze The Log Bomber Mega Knight
Bomber Wizard Skeleton Army Mega Knight Baby Dragon The Log
Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight
Bomber Wizard Baby Dragon The Log Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight The Log
Skeleton Army Mega Knight The Log
Skeleton Army Mega Knight
Wizard Baby Dragon Freeze
Skeleton Army
Mega Knight Skeleton Army
Freeze Mega Knight Skeleton Army Baby Dragon The Log
Skeleton Army
Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight The Log
Skeleton Army Mega Knight Wizard
Wizard Bomber Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Bomber Baby Dragon Freeze The Log
Mega Knight Bomber Wizard Baby Dragon Freeze The Log
Bomber

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon Freeze The Log
Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Freeze The Log
Bomber Wizard Baby Dragon The Log Mega Knight
Wizard Baby Dragon Freeze
Bomber Wizard Baby Dragon The Log
The Log Wizard Baby Dragon Freeze
The Log Wizard
Wizard The Log
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon The Log
Baby Dragon Freeze
Baby Dragon The Log
Bomber Wizard Baby Dragon The Log
Wizard Baby Dragon The Log Mega Knight
Freeze
Bomber
Bomber Wizard Baby Dragon The Log Mega Knight
Bomber Wizard Baby Dragon The Log Mega Knight
Baby Dragon The Log Mega Knight
Wizard
The Log
Baby Dragon The Log
Freeze The Log Bomber Wizard Baby Dragon Mega Knight
The Log Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon The Log Mega Knight
Baby Dragon The Log
Wizard Baby Dragon
Wizard Freeze
Bomber Wizard The Log Mega Knight
Freeze
Mega Knight
Wizard The Log
Skeleton Army Freeze
Wizard Baby Dragon
Freeze
The Log
Wizard Baby Dragon Mega Knight
The Log Bomber Wizard Baby Dragon
Mega Knight
Baby Dragon Freeze The Log
Baby Dragon Freeze The Log Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076