Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Baby Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Wizard Baby Dragon Balloon Night Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Barbarian Barrel Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarian Barrel Baby Dragon Balloon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Balloon Night Witch
Giant Snowball
Bats Baby Dragon Balloon Night Witch
Zap
Bats Balloon Night Witch
Barbarian Barrel
Wizard Night Witch
The Log
Earthquake
Arrows
Bats Night Witch
Royal Delivery
Bats Wizard Baby Dragon Balloon Night Witch
Fireball
Wizard Baby Dragon Balloon Night Witch
Poison
Bats Wizard Balloon Night Witch
Lightning
Wizard Baby Dragon Balloon Night Witch
Rocket
Wizard Balloon Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Barbarian Barrel Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Rage Baby Dragon Night Witch Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Barbarian Barrel Rage Baby Dragon Night Witch Wizard Balloon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Barbarian Barrel Rage Baby Dragon

Synergie w ataku 4 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Balloon Mega Knight Barbarian Barrel Rage Baby Dragon
Wizard
Rage Balloon Mega Knight
Barbarian Barrel
Balloon Bats Baby Dragon Mega Knight
Rage
Balloon Bats Wizard Night Witch
Baby Dragon
Bats Barbarian Barrel Balloon Mega Knight
Balloon
Bats Barbarian Barrel Rage Wizard Baby Dragon Mega Knight
Night Witch
Rage Mega Knight
Mega Knight
Bats Wizard Barbarian Barrel Baby Dragon Balloon Night Witch

Synergie w obronie 0 10

Bats
Barbarian Barrel Baby Dragon Mega Knight
Wizard
Barbarian Barrel Mega Knight
Barbarian Barrel
Bats Wizard Baby Dragon Night Witch Mega Knight
Rage
Baby Dragon
Bats Barbarian Barrel Mega Knight
Balloon
Night Witch
Barbarian Barrel Mega Knight
Mega Knight
Bats Wizard Barbarian Barrel Baby Dragon Night Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Barbarian Barrel Baby Dragon
Bats Night Witch Mega Knight
Mega Knight Bats Night Witch
Night Witch Bats Mega Knight
Barbarian Barrel Mega Knight
Barbarian Barrel Bats Baby Dragon Night Witch Mega Knight
Bats Wizard Baby Dragon Night Witch
Barbarian Barrel Baby Dragon Mega Knight
Night Witch
Barbarian Barrel Night Witch Mega Knight
Bats Wizard Barbarian Barrel Baby Dragon Night Witch Mega Knight
Bats Wizard Baby Dragon Night Witch
Night Witch Mega Knight Bats Wizard
Wizard Mega Knight Bats Barbarian Barrel Baby Dragon Night Witch
Mega Knight
Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Night Witch
Mega Knight Bats Wizard Barbarian Barrel Baby Dragon Night Witch
Wizard Barbarian Barrel Baby Dragon Bats Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Barbarian Barrel Baby Dragon Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Barbarian Barrel
Wizard Barbarian Barrel Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight Bats
Mega Knight Bats Barbarian Barrel Night Witch
Night Witch Mega Knight
Wizard Bats Baby Dragon
Bats Night Witch
Mega Knight
Mega Knight Bats Barbarian Barrel Baby Dragon
Mega Knight Bats
Mega Knight
Mega Knight Wizard Night Witch
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Bats Barbarian Barrel Baby Dragon Night Witch
Bats Mega Knight Wizard Barbarian Barrel Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Barbarian Barrel Baby Dragon
Barbarian Barrel Baby Dragon
Barbarian Barrel Baby Dragon
Barbarian Barrel
Wizard Barbarian Barrel Baby Dragon Mega Knight
Wizard Bats Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard Barbarian Barrel Baby Dragon
Wizard
Bats Night Witch
Wizard Barbarian Barrel
Wizard Baby Dragon
Barbarian Barrel Baby Dragon
Barbarian Barrel Baby Dragon
Barbarian Barrel Baby Dragon
Wizard Barbarian Barrel Baby Dragon
Wizard Barbarian Barrel Baby Dragon Mega Knight
Barbarian Barrel
Bats Night Witch
Wizard Barbarian Barrel Baby Dragon Mega Knight
Wizard Barbarian Barrel Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Night Witch Mega Knight
Wizard
Barbarian Barrel Baby Dragon
Wizard Barbarian Barrel Baby Dragon Mega Knight
Wizard Barbarian Barrel Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Barbarian Barrel Baby Dragon
Bats Wizard Baby Dragon Night Witch
Bats Wizard
Night Witch
Wizard Night Witch Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Bats Barbarian Barrel Night Witch
Wizard Baby Dragon
Barbarian Barrel
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Wizard Baby Dragon
Mega Knight
Bats Baby Dragon
Bats
Barbarian Barrel Baby Dragon Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076