Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Dark Prince Prince Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Dark Prince Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Clone Dark Prince Prince Sparky
Giant Snowball
Skeleton Army Clone
Zap
Skeleton Army Clone Dark Prince Prince Sparky
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Clone Dark Prince Sparky
The Log
Skeleton Army Clone Dark Prince Prince Sparky
Earthquake
Skeleton Army Clone
Arrows
Skeleton Army Clone
Royal Delivery
Wizard Skeleton Army Clone Dark Prince Prince Sparky
Fireball
Wizard Skeleton Army Clone Sparky
Poison
Wizard Skeleton Army Clone Sparky
Lightning
Wizard Dark Prince Prince Sparky
Rocket
Wizard Prince Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Dark Prince Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Clone Dark Prince Prince Sparky Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Skeleton Army Clone Dark Prince Wizard Prince Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Skeleton Army Clone Dark Prince

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Sparky Dark Prince Prince Mega Knight
Wizard
Dark Prince Prince Sparky Mega Knight
Skeleton Army
Clone Sparky
Clone
Skeleton Army Sparky
Dark Prince
Prince Arrows Wizard Sparky
Prince
Dark Prince Mega Knight Arrows Wizard
Sparky
Arrows Wizard Skeleton Army Clone Dark Prince
Mega Knight
Prince Arrows Wizard

Synergie w obronie 1 10

Arrows
Mega Knight Dark Prince Prince Sparky
Wizard
Skeleton Army Dark Prince Prince Mega Knight
Skeleton Army
Wizard Prince Sparky
Clone
Dark Prince
Arrows Wizard Prince
Prince
Arrows Wizard Skeleton Army Dark Prince
Sparky
Arrows Skeleton Army
Mega Knight
Arrows Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Sparky
Skeleton Army Sparky Dark Prince Prince Mega Knight
Skeleton Army Prince Sparky Mega Knight Dark Prince
Skeleton Army Prince Sparky Dark Prince Mega Knight
Arrows Skeleton Army Dark Prince Prince Sparky Mega Knight
Arrows Skeleton Army Dark Prince Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows Sparky Mega Knight
Sparky Skeleton Army Prince
Skeleton Army Dark Prince Prince Sparky Mega Knight
Skeleton Army Arrows Wizard Dark Prince Mega Knight
Arrows Wizard
Skeleton Army Prince Sparky Mega Knight Wizard Dark Prince
Wizard Skeleton Army Sparky Mega Knight Arrows Dark Prince Prince
Skeleton Army Sparky Prince Mega Knight
Skeleton Army Prince Sparky Mega Knight
Wizard Sparky Mega Knight Arrows Skeleton Army Dark Prince Prince
Arrows Mega Knight Wizard Skeleton Army Dark Prince Prince
Arrows Wizard Dark Prince Mega Knight
Sparky Prince
Wizard Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Arrows Prince Sparky
Skeleton Army Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Dark Prince Prince Sparky
Arrows Wizard Prince Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Dark Prince Prince Sparky
Skeleton Army Dark Prince Prince Mega Knight Sparky
Skeleton Army Dark Prince Prince Sparky Mega Knight
Arrows Wizard
Skeleton Army Dark Prince Prince Sparky
Mega Knight Skeleton Army Dark Prince Prince Sparky
Mega Knight Skeleton Army Dark Prince Prince Sparky
Skeleton Army Sparky
Mega Knight Dark Prince Prince Sparky
Skeleton Army Mega Knight Arrows Dark Prince Prince
Skeleton Army Dark Prince Prince Mega Knight Wizard Sparky
Wizard Skeleton Army Sparky Mega Knight
Skeleton Army Sparky Dark Prince Prince
Arrows Mega Knight Wizard Dark Prince Sparky
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Sparky
Arrows
Arrows Sparky
Arrows Dark Prince Prince Sparky
Wizard Arrows Dark Prince Sparky Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows Wizard Sparky
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Prince Sparky
Arrows Wizard Dark Prince Prince Sparky
Arrows Wizard
Sparky
Arrows
Arrows Prince Sparky
Arrows Wizard Sparky
Arrows Wizard Sparky Mega Knight
Arrows Sparky
Sparky
Arrows Wizard Dark Prince Prince Sparky Mega Knight
Arrows Wizard Mega Knight
Prince Sparky Mega Knight
Arrows Wizard
Prince Sparky
Arrows
Arrows Wizard Dark Prince Sparky Mega Knight
Arrows Wizard Sparky
Arrows Wizard Prince Sparky Mega Knight
Arrows Sparky
Arrows Wizard Sparky
Wizard
Sparky
Arrows Wizard Sparky Mega Knight
Arrows Sparky
Prince Sparky Mega Knight
Arrows Wizard Sparky
Skeleton Army Dark Prince Prince
Arrows Wizard
Arrows
Wizard Dark Prince Prince Sparky Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows Sparky
Dark Prince Prince Sparky Mega Knight
Sparky
Dark Prince Prince Sparky Mega Knight
Prince Sparky
Wizard Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076