Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Elixir Golem Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem
Giant Snowball
Barbarians Baby Dragon Witch
Zap
Witch
Barbarian Barrel
Barbarians Elixir Golem Valkyrie Wizard Witch Electro Wizard
The Log
Barbarians Elixir Golem Witch
Earthquake
Barbarians Elixir Golem Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Barbarians Elixir Golem Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard
Fireball
Barbarians Elixir Golem Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard
Poison
Barbarians Elixir Golem Wizard Witch Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard
Rocket
Barbarians Valkyrie Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Wizard Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Elixir Golem Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Barbarians Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Elixir Golem Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard

Synergie w ataku 0 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Elixir Golem
Wizard Baby Dragon Witch
Valkyrie
Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard
Wizard
Elixir Golem Valkyrie Mega Knight
Baby Dragon
Elixir Golem Valkyrie Witch Electro Wizard Mega Knight
Witch
Elixir Golem Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Electro Wizard
Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard

Synergie w obronie 0 11

Barbarians
Elixir Golem
Valkyrie
Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard
Wizard
Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Baby Dragon
Valkyrie Witch Mega Knight
Witch
Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Valkyrie Wizard Witch Mega Knight
Mega Knight
Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Barbarians Valkyrie Witch Electro Wizard Mega Knight
Barbarians Witch Mega Knight Valkyrie Electro Wizard
Barbarians Witch Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Barbarians Valkyrie Mega Knight
Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Wizard Baby Dragon Witch
Barbarians Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Barbarians Witch
Barbarians Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Barbarians Valkyrie Witch Electro Wizard Wizard Baby Dragon Mega Knight
Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard
Barbarians Mega Knight Valkyrie Wizard Witch Electro Wizard
Valkyrie Wizard Mega Knight Barbarians Baby Dragon Witch Electro Wizard
Barbarians Electro Wizard Mega Knight
Barbarians Electro Wizard Mega Knight
Barbarians Wizard Mega Knight Valkyrie Witch Electro Wizard
Valkyrie Mega Knight Barbarians Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Barbarians Electro Wizard Mega Knight
Barbarians Electro Wizard
Valkyrie Wizard Mega Knight Barbarians Baby Dragon Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Valkyrie Mega Knight Witch Electro Wizard
Electro Wizard Valkyrie Wizard Baby Dragon Mega Knight
Barbarians Mega Knight Valkyrie Witch Electro Wizard
Valkyrie Mega Knight Barbarians Electro Wizard
Barbarians Valkyrie Witch Mega Knight
Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard
Barbarians Valkyrie Witch Electro Wizard
Mega Knight Barbarians Valkyrie
Electro Wizard Mega Knight Barbarians Valkyrie Baby Dragon Witch
Witch Barbarians
Mega Knight Barbarians Valkyrie Witch
Mega Knight Barbarians Valkyrie Electro Wizard
Barbarians Mega Knight Valkyrie Wizard Witch
Wizard Barbarians Valkyrie Baby Dragon Witch Mega Knight
Barbarians Witch Electro Wizard Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie Mega Knight Barbarians Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Baby Dragon
Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon
Barbarians Valkyrie
Wizard Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon
Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Wizard Electro Wizard
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Wizard Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Wizard
Barbarians Baby Dragon
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch
Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard
Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Witch
Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight
Wizard
Electro Wizard Barbarians Witch
Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard
Valkyrie Wizard Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Wizard Baby Dragon
Mega Knight
Baby Dragon Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Baby Dragon Witch Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076