Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Electro Dragon Ice Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers Miner Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Wall Breakers Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Wall Breakers Miner
Giant Snowball
Skeletons Cannon Wall Breakers Electro Dragon Miner
Zap
Skeletons Cannon Wall Breakers
Barbarian Barrel
Skeletons Cannon Wall Breakers Ice Wizard
The Log
Skeletons Cannon Wall Breakers
Earthquake
Skeletons Cannon
Arrows
Skeletons Wall Breakers
Royal Delivery
Skeletons Wall Breakers Electro Dragon Miner Ice Wizard
Fireball
Cannon Wall Breakers Electro Dragon Ice Wizard
Poison
Cannon Electro Dragon Ice Wizard
Lightning
Cannon Electro Dragon Ice Wizard
Rocket
Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Tornado Electro Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Tornado Electro Dragon Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Tornado Miner Ice Wizard Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Wall Breakers Cannon Tornado Miner Ice Wizard Electro Dragon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Wall Breakers Cannon Tornado

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Cannon
Wall Breakers
Miner Mega Knight
Tornado
Electro Dragon Ice Wizard Mega Knight
Electro Dragon
Tornado Miner Ice Wizard Mega Knight
Miner
Wall Breakers Electro Dragon Mega Knight
Ice Wizard
Tornado Electro Dragon
Mega Knight
Wall Breakers Tornado Electro Dragon Miner

Synergie w obronie 2 10

Skeletons
Cannon Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Cannon
Skeletons Electro Dragon Ice Wizard
Wall Breakers
Tornado
Ice Wizard Skeletons Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon
Skeletons Cannon Tornado Ice Wizard
Miner
Mega Knight
Ice Wizard
Tornado Skeletons Cannon Electro Dragon Mega Knight
Mega Knight
Tornado Miner Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Electro Dragon
Skeletons Cannon Electro Dragon Ice Wizard Mega Knight
Cannon Tornado Mega Knight Skeletons Electro Dragon Ice Wizard
Cannon Skeletons Electro Dragon Ice Wizard Mega Knight
Tornado Mega Knight
Tornado Skeletons Cannon Electro Dragon Ice Wizard Mega Knight
Tornado Cannon Electro Dragon Ice Wizard
Cannon Electro Dragon Mega Knight
Cannon Skeletons Tornado Ice Wizard
Tornado Skeletons Cannon Miner Ice Wizard Mega Knight
Ice Wizard Skeletons Cannon Tornado Electro Dragon Mega Knight
Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Cannon Mega Knight Skeletons Electro Dragon Ice Wizard
Mega Knight Cannon Tornado Electro Dragon
Cannon Mega Knight
Tornado Cannon Mega Knight
Mega Knight Skeletons Cannon Tornado Electro Dragon
Cannon Mega Knight Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Tornado Cannon Electro Dragon Ice Wizard Mega Knight
Cannon Tornado
Mega Knight Cannon Electro Dragon
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons
Electro Dragon Miner Mega Knight
Mega Knight Skeletons Electro Dragon
Mega Knight Tornado
Skeletons Cannon Mega Knight
Skeletons Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Skeletons Ice Wizard
Mega Knight
Electro Dragon Mega Knight Skeletons Tornado
Skeletons Cannon
Mega Knight Electro Dragon
Mega Knight Tornado
Mega Knight Skeletons Cannon
Cannon Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Skeletons Tornado
Mega Knight Cannon Electro Dragon Ice Wizard
Cannon Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Electro Dragon
Tornado Electro Dragon Miner Ice Wizard
Electro Dragon Miner
Mega Knight
Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Tornado
Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Miner Tornado Electro Dragon
Tornado Electro Dragon
Miner Tornado Electro Dragon
Tornado Electro Dragon
Miner
Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon Mega Knight
Tornado
Electro Dragon Mega Knight
Tornado Electro Dragon Miner Mega Knight
Mega Knight
Tornado
Tornado
Electro Dragon
Tornado Electro Dragon Ice Wizard Mega Knight
Miner Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Tornado Electro Dragon Miner Mega Knight
Miner Tornado
Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Electro Dragon
Electro Dragon Miner Mega Knight
Electro Dragon
Mega Knight
Electro Dragon
Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Miner Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon
Tornado
Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Tornado
Tornado Electro Dragon
Electro Dragon Tornado Miner Mega Knight
Electro Dragon Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076