Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Suspicious Bush Electro Wizard Mighty Miner

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Wall Breakers Mighty Miner

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Electro Wizard Mighty Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Wall Breakers Goblin Barrel Mighty Miner
Giant Snowball
Wall Breakers Goblin Barrel Mighty Miner
Zap
Wall Breakers Goblin Barrel Mighty Miner
Barbarian Barrel
Wall Breakers Goblin Barrel Electro Wizard
The Log
Suspicious Bush Wall Breakers Goblin Barrel
Earthquake
Goblin Barrel
Arrows
Suspicious Bush Wall Breakers Goblin Barrel
Royal Delivery
Wall Breakers Goblin Barrel Electro Wizard
Fireball
Suspicious Bush Wall Breakers Goblin Barrel Electro Wizard Mighty Miner
Poison
Suspicious Bush Electro Wizard
Lightning
Electro Wizard Mighty Miner
Rocket
Mighty Miner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Suspicious Bush Mighty Miner

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Goblin Barrel Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Suspicious Bush Wall Breakers The Log Goblin Barrel Fireball Electro Wizard Mighty Miner

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Zap Suspicious Bush Wall Breakers The Log

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Electro Wizard Wall Breakers The Log Mighty Miner
Suspicious Bush
Fireball
Zap Wall Breakers The Log Electro Wizard
Wall Breakers
Zap Fireball The Log Electro Wizard
Goblin Barrel
Mighty Miner
The Log
Zap Fireball Wall Breakers
Electro Wizard
Zap Fireball Wall Breakers
Mighty Miner
Goblin Barrel Zap

Synergie w obronie 3 4

Zap
Fireball Electro Wizard The Log Mighty Miner
Suspicious Bush
Fireball
Zap The Log Electro Wizard
Wall Breakers
Goblin Barrel
The Log
Fireball Zap Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Fireball The Log
Mighty Miner
Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball The Log Electro Wizard
Zap The Log Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard
Fireball The Log
Fireball The Log Zap Electro Wizard
Electro Wizard Zap Fireball
Zap Fireball The Log Electro Wizard
Mighty Miner
Electro Wizard
Electro Wizard Zap Fireball The Log
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Fireball The Log Electro Wizard
Fireball Zap The Log Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Fireball The Log Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Fireball Zap The Log Electro Wizard
Zap The Log Fireball Electro Wizard
Electro Wizard
Fireball The Log Electro Wizard
Mighty Miner

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Zap The Log
Zap The Log Electro Wizard
Zap Fireball The Log Electro Wizard
Mighty Miner
Fireball Zap Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Mighty Miner
Zap Electro Wizard Fireball The Log
Zap Fireball The Log Electro Wizard
Fireball
Fireball
Electro Wizard Zap Fireball The Log Mighty Miner
Zap Fireball The Log Electro Wizard Mighty Miner
Zap Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball The Log
Fireball Zap The Log Electro Wizard
Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball Zap The Log
Fireball Zap
The Log
Fireball The Log Zap
Fireball The Log Zap
Fireball Electro Wizard
Zap Fireball The Log Electro Wizard
Fireball Zap
Fireball The Log
Fireball
Zap Fireball The Log
Zap Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball
Zap Fireball The Log Electro Wizard
Zap Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball
The Log
Zap Fireball The Log
Zap The Log Fireball
Fireball The Log Zap Electro Wizard
Fireball Zap The Log
Fireball Zap The Log
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Electro Wizard Fireball
Fireball
Zap Fireball The Log
Zap Fireball Electro Wizard
Mighty Miner
Fireball The Log
Zap Electro Wizard Fireball
Fireball Zap Electro Wizard
The Log Fireball
Fireball Electro Wizard
The Log Zap Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball The Log Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Fireball The Log Electro Wizard
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076