Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Wizard Three Musketeers Baby Dragon Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Three Musketeers Baby Dragon Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Three Musketeers Clone Miner
Giant Snowball
Minion Horde Three Musketeers Clone Baby Dragon Miner
Zap
Minion Horde Three Musketeers Clone
Barbarian Barrel
Wizard Three Musketeers Clone Ice Wizard
The Log
Three Musketeers Clone
Earthquake
Clone
Arrows
Minion Horde Clone
Royal Delivery
Minion Horde Wizard Three Musketeers Clone Baby Dragon Miner Ice Wizard
Fireball
Minion Horde Wizard Three Musketeers Clone Baby Dragon Ice Wizard
Poison
Minion Horde Wizard Three Musketeers Clone Ice Wizard
Lightning
Wizard Three Musketeers Baby Dragon Ice Wizard
Rocket
Minion Horde Wizard Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Baby Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Baby Dragon Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Clone Baby Dragon Miner Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Fireball Wizard Three Musketeers Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Clone Miner Ice Wizard Fireball Baby Dragon Minion Horde Wizard Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Clone Miner Ice Wizard Fireball

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minion Horde
Miner Clone
Fireball
Baby Dragon Miner
Wizard
Miner
Three Musketeers
Clone Miner
Clone
Minion Horde Three Musketeers Baby Dragon
Baby Dragon
Fireball Clone Miner Ice Wizard
Miner
Minion Horde Fireball Wizard Three Musketeers Baby Dragon
Ice Wizard
Baby Dragon

Synergie w obronie 1 4

Minion Horde
Ice Wizard
Fireball
Miner Ice Wizard
Wizard
Ice Wizard
Three Musketeers
Clone
Baby Dragon
Ice Wizard
Miner
Fireball
Ice Wizard
Baby Dragon Minion Horde Fireball Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minion Horde Fireball Wizard Baby Dragon
Minion Horde Three Musketeers Ice Wizard
Minion Horde Three Musketeers Ice Wizard
Minion Horde Three Musketeers Ice Wizard
Fireball
Fireball Baby Dragon Ice Wizard
Minion Horde Three Musketeers Fireball Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Fireball Baby Dragon
Minion Horde Three Musketeers Ice Wizard
Minion Horde Miner Ice Wizard
Minion Horde Ice Wizard Fireball Wizard Baby Dragon
Minion Horde Three Musketeers Fireball Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Minion Horde Fireball Wizard Three Musketeers Ice Wizard
Fireball Wizard Three Musketeers Minion Horde Baby Dragon
Minion Horde Three Musketeers
Minion Horde Fireball Three Musketeers
Minion Horde Wizard Three Musketeers Fireball
Fireball Minion Horde Wizard Three Musketeers Baby Dragon Ice Wizard
Wizard Baby Dragon Fireball Ice Wizard
Three Musketeers
Wizard Minion Horde Fireball Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fireball
Fireball Wizard Baby Dragon Miner
Minion Horde
Minion Horde Fireball
Minion Horde Three Musketeers
Fireball Wizard Minion Horde Three Musketeers Baby Dragon Ice Wizard
Minion Horde Fireball Ice Wizard
Minion Horde
Minion Horde Fireball Baby Dragon
Minion Horde Three Musketeers
Minion Horde
Fireball
Minion Horde Fireball Wizard Three Musketeers
Wizard Minion Horde Fireball Three Musketeers Baby Dragon
Minion Horde Fireball Three Musketeers Baby Dragon
Minion Horde Fireball Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Fireball Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Minion Horde Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Miner Ice Wizard
Minion Horde Fireball Baby Dragon Miner
Fireball
Fireball Wizard Minion Horde Baby Dragon
Fireball Wizard Minion Horde Baby Dragon Ice Wizard
Minion Horde Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Fireball Miner Wizard
Minion Horde Fireball Three Musketeers
Miner Minion Horde Fireball Wizard
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Three Musketeers Baby Dragon Miner
Minion Horde Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Minion Horde Fireball Wizard Three Musketeers Baby Dragon
Minion Horde Fireball Wizard Three Musketeers Baby Dragon
Fireball Three Musketeers
Minion Horde
Fireball Wizard Three Musketeers Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Miner
Minion Horde Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard
Minion Horde Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Minion Horde
Fireball Miner Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Fireball Wizard Baby Dragon Miner
Fireball Miner Baby Dragon
Minion Horde Fireball Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Minion Horde Fireball Wizard
Minion Horde Fireball
Minion Horde Fireball Wizard Miner
Minion Horde Fireball
Minion Horde
Fireball Wizard
Minion Horde Fireball
Fireball Wizard Three Musketeers Baby Dragon Ice Wizard
Fireball
Fireball Miner Minion Horde Wizard Three Musketeers Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball
Minion Horde Three Musketeers
Minion Horde Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon Miner
Fireball Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076