Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Bosko!

3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Goblin Demolisher Goblin Curse

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Archers Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Bats Archers Firecracker

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Ice Spirit Mortar

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Archers
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Bats Archers
Zap
Skeletons Fire Spirit Bats Archers Firecracker Mortar
Barbarian Barrel
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Archers Firecracker Mortar
The Log
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Archers Firecracker
Earthquake
Skeletons Archers Firecracker Mortar
Arrows
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bats Archers Firecracker
Royal Delivery
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bats Archers Firecracker
Fireball
Archers Firecracker Mortar
Poison
Bats Archers Firecracker Mortar
Lightning
Mortar
Rocket
Mortar

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Ice Spirit Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Ice Spirit Firecracker Mortar The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Ice Spirit Bats

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bats The Log Archers Firecracker Mortar

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bats

Synergie w ataku 0 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Fire Spirit
Mortar
Ice Spirit
Bats Archers Firecracker Mortar
Bats
Ice Spirit Firecracker Mortar
Archers
Ice Spirit Mortar
Firecracker
Ice Spirit Bats Mortar
Mortar
Fire Spirit Ice Spirit Bats Archers Firecracker The Log
The Log
Mortar

Synergie w obronie 1 23

Skeletons
Fire Spirit Ice Spirit Bats Archers Firecracker Mortar The Log
Fire Spirit
Skeletons Ice Spirit Firecracker The Log
Ice Spirit
Skeletons Fire Spirit Bats Archers Firecracker Mortar The Log
Bats
Skeletons Ice Spirit Firecracker Mortar The Log
Archers
Skeletons Ice Spirit Firecracker Mortar The Log
Firecracker
The Log Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bats Archers Mortar
Mortar
Skeletons Ice Spirit Bats Archers Firecracker The Log
The Log
Firecracker Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bats Archers Mortar

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Mortar The Log
Skeletons Ice Spirit Bats Firecracker Mortar The Log
Mortar Skeletons Fire Spirit Bats Archers
Skeletons Bats Firecracker Mortar
Firecracker The Log
The Log Skeletons Fire Spirit Bats Archers Firecracker
Bats Fire Spirit Ice Spirit Archers Firecracker Mortar
The Log
Skeletons Mortar
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Archers Firecracker
Bats Archers Skeletons Firecracker The Log
Bats Archers Firecracker
Mortar Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bats The Log
Fire Spirit Ice Spirit Bats Firecracker Mortar The Log
Mortar
Ice Spirit Mortar The Log
Skeletons Bats Firecracker Mortar
Fire Spirit Ice Spirit Mortar Bats Archers Firecracker The Log
Mortar The Log Fire Spirit Ice Spirit Bats Archers Firecracker
Mortar
Fire Spirit Bats Archers Firecracker The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Archers
Archers Firecracker Mortar The Log
Skeletons Ice Spirit Bats The Log
Bats The Log
Skeletons
Fire Spirit Firecracker Skeletons Ice Spirit Bats Archers
Skeletons Bats Archers
Skeletons Ice Spirit Bats Firecracker Mortar The Log
Skeletons
Bats
The Log
Skeletons
Archers Firecracker
Skeletons Ice Spirit Bats Archers Firecracker Mortar The Log
Bats Archers Firecracker The Log
Mortar

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Mortar The Log
Firecracker Mortar The Log
The Log
Firecracker The Log
Fire Spirit Firecracker Mortar The Log
Firecracker Fire Spirit Ice Spirit Bats
Fire Spirit Archers Firecracker Mortar The Log
The Log Fire Spirit Ice Spirit Firecracker
The Log Firecracker Mortar
Fire Spirit Bats
Firecracker Mortar The Log
Fire Spirit Archers Firecracker
Fire Spirit Firecracker Mortar The Log
Firecracker Mortar
Firecracker Mortar The Log
Firecracker Mortar The Log
Firecracker Mortar The Log
Mortar
Bats
Fire Spirit Archers Firecracker Mortar The Log
Fire Spirit Firecracker Mortar The Log
The Log
The Log
Mortar The Log
Firecracker The Log Fire Spirit Ice Spirit Mortar
Firecracker Mortar The Log
Mortar The Log
Firecracker Mortar The Log
Fire Spirit Bats Archers Firecracker
Ice Spirit Bats Firecracker
Mortar The Log
Ice Spirit Firecracker
Firecracker The Log
Fire Spirit Ice Spirit Bats Archers
Fire Spirit Archers Firecracker
The Log
Firecracker
The Log Firecracker Mortar
Firecracker
Ice Spirit Bats Firecracker The Log
Firecracker Bats
Firecracker Mortar The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076