Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Baby Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Wizard Baby Dragon Lumberjack Night Witch Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Lumberjack Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Lumberjack Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Night Witch Sparky
Giant Snowball
Skeleton Army Baby Dragon Lumberjack Night Witch
Zap
Firecracker Skeleton Army Night Witch Sparky
Barbarian Barrel
Firecracker Wizard Skeleton Army Lumberjack Night Witch Sparky
The Log
Firecracker Skeleton Army Lumberjack Sparky
Earthquake
Firecracker Skeleton Army
Arrows
Firecracker Skeleton Army Night Witch
Royal Delivery
Firecracker Wizard Skeleton Army Baby Dragon Lumberjack Night Witch Sparky
Fireball
Firecracker Wizard Skeleton Army Baby Dragon Lumberjack Night Witch Sparky
Poison
Firecracker Wizard Skeleton Army Night Witch Sparky
Lightning
Wizard Baby Dragon Lumberjack Night Witch Sparky
Rocket
Wizard Night Witch Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Wizard Baby Dragon Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon Night Witch Sparky Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Lumberjack Night Witch Wizard Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Lumberjack

Synergie w ataku 0 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Baby Dragon Lumberjack Sparky Mega Knight
Wizard
Lumberjack Sparky Mega Knight
Skeleton Army
Sparky
Baby Dragon
Firecracker Lumberjack Sparky Mega Knight
Lumberjack
Firecracker Wizard Baby Dragon Night Witch Sparky Mega Knight
Night Witch
Lumberjack Mega Knight
Sparky
Firecracker Wizard Skeleton Army Baby Dragon Lumberjack
Mega Knight
Firecracker Wizard Baby Dragon Lumberjack Night Witch

Synergie w obronie 0 13

Firecracker
Skeleton Army Baby Dragon Lumberjack Night Witch Mega Knight
Wizard
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army
Firecracker Wizard Lumberjack Sparky
Baby Dragon
Firecracker Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Firecracker Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Night Witch
Firecracker Mega Knight
Sparky
Skeleton Army
Mega Knight
Firecracker Wizard Baby Dragon Night Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Wizard Baby Dragon Sparky
Skeleton Army Lumberjack Sparky Firecracker Night Witch Mega Knight
Skeleton Army Lumberjack Sparky Mega Knight Night Witch
Skeleton Army Lumberjack Night Witch Sparky Firecracker Mega Knight
Firecracker Skeleton Army Lumberjack Sparky Mega Knight
Skeleton Army Firecracker Baby Dragon Lumberjack Night Witch Mega Knight
Firecracker Wizard Baby Dragon Night Witch
Baby Dragon Sparky Mega Knight
Sparky Skeleton Army Lumberjack Night Witch
Skeleton Army Firecracker Lumberjack Night Witch Sparky Mega Knight
Skeleton Army Firecracker Wizard Baby Dragon Lumberjack Night Witch Mega Knight
Firecracker Wizard Baby Dragon Night Witch
Skeleton Army Lumberjack Night Witch Sparky Mega Knight Wizard
Wizard Skeleton Army Sparky Mega Knight Firecracker Baby Dragon Lumberjack Night Witch
Skeleton Army Sparky Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Lumberjack Sparky Mega Knight
Wizard Sparky Mega Knight Firecracker Skeleton Army Lumberjack Night Witch
Mega Knight Firecracker Wizard Skeleton Army Baby Dragon Lumberjack Night Witch
Wizard Baby Dragon Firecracker Lumberjack Mega Knight
Sparky Lumberjack
Wizard Skeleton Army Mega Knight Firecracker Baby Dragon Lumberjack Night Witch Sparky
Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Sparky
Firecracker Wizard Baby Dragon Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Sparky
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Night Witch Sparky
Skeleton Army Lumberjack Night Witch Sparky Mega Knight
Firecracker Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Sparky Lumberjack Night Witch
Mega Knight Skeleton Army Lumberjack Sparky
Mega Knight Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Sparky
Skeleton Army Sparky
Mega Knight Lumberjack Sparky
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Wizard Lumberjack Night Witch Sparky
Wizard Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Sparky Mega Knight
Skeleton Army Sparky Firecracker Baby Dragon Lumberjack Night Witch
Mega Knight Firecracker Wizard Baby Dragon Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Baby Dragon Sparky
Firecracker Baby Dragon
Baby Dragon Sparky
Firecracker Sparky
Wizard Firecracker Baby Dragon Sparky Mega Knight
Firecracker Wizard Baby Dragon
Firecracker Wizard Baby Dragon Sparky
Firecracker Wizard Baby Dragon
Firecracker Wizard
Lumberjack Night Witch Sparky
Firecracker Wizard Sparky
Firecracker Wizard Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Sparky
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Sparky
Firecracker Wizard Baby Dragon Sparky
Firecracker Wizard Baby Dragon Sparky Mega Knight
Sparky
Night Witch Sparky
Firecracker Wizard Baby Dragon Sparky Mega Knight
Firecracker Wizard Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Night Witch Sparky Mega Knight
Wizard
Sparky
Baby Dragon
Firecracker Wizard Baby Dragon Sparky Mega Knight
Firecracker Wizard Baby Dragon Sparky
Wizard Baby Dragon Sparky Mega Knight
Firecracker Baby Dragon Sparky
Firecracker Wizard Baby Dragon Night Witch Sparky
Firecracker Wizard
Night Witch Sparky
Wizard Night Witch Sparky Mega Knight
Firecracker Sparky
Sparky Mega Knight
Firecracker Wizard Sparky
Skeleton Army Night Witch
Firecracker Wizard Baby Dragon
Firecracker Wizard Baby Dragon Lumberjack Sparky Mega Knight
Firecracker Wizard Baby Dragon
Sparky
Firecracker Sparky Mega Knight
Firecracker Baby Dragon Sparky
Firecracker
Firecracker Baby Dragon Sparky Mega Knight
Sparky
Firecracker Wizard Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076