Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Goblin Gang Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Archers Firecracker P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Goblin Gang P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Goblin Gang
Giant Snowball
Archers Goblin Gang
Zap
Archers Goblin Gang Firecracker
Barbarian Barrel
Ice Spirit Archers Goblin Gang Firecracker
The Log
Ice Spirit Archers Goblin Gang Firecracker
Earthquake
Archers Goblin Gang Firecracker
Arrows
Ice Spirit Archers Goblin Gang Firecracker
Royal Delivery
Ice Spirit Archers Goblin Gang Firecracker P.E.K.K.A
Fireball
Archers Goblin Gang Firecracker
Poison
Archers Goblin Gang Firecracker
Lightning
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Firecracker Freeze

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Firecracker Freeze

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Rage Freeze P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Goblin Gang

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Zap Rage Archers Goblin Gang Firecracker Freeze P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Ice Spirit Zap Rage Archers

Synergie w ataku 4 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap P.E.K.K.A Archers Firecracker
Zap
Ice Spirit Firecracker P.E.K.K.A Archers Freeze
Archers
Ice Spirit Zap P.E.K.K.A
Goblin Gang
Firecracker P.E.K.K.A
Firecracker
Zap Ice Spirit Goblin Gang P.E.K.K.A
Rage
Freeze
Zap
P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap Archers Goblin Gang Firecracker

Synergie w obronie 2 13

Ice Spirit
Zap Goblin Gang Archers Firecracker P.E.K.K.A
Zap
Ice Spirit Archers Goblin Gang Firecracker P.E.K.K.A
Archers
Ice Spirit Zap Goblin Gang Firecracker P.E.K.K.A
Goblin Gang
Ice Spirit Zap Archers Firecracker P.E.K.K.A
Firecracker
Ice Spirit Zap Archers Goblin Gang P.E.K.K.A
Rage
Freeze
P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap Archers Goblin Gang Firecracker

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker
P.E.K.K.A Ice Spirit Zap Goblin Gang Firecracker
Goblin Gang P.E.K.K.A Archers Freeze
P.E.K.K.A Goblin Gang Firecracker
Firecracker P.E.K.K.A
Goblin Gang Freeze Zap Archers Firecracker
Ice Spirit Zap Archers Goblin Gang Firecracker Freeze
Zap P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Goblin Gang
Goblin Gang Ice Spirit Archers Firecracker
Archers Goblin Gang Zap Firecracker Freeze
Zap Archers Goblin Gang Firecracker
P.E.K.K.A Ice Spirit Zap Goblin Gang Freeze
Ice Spirit Zap Goblin Gang Firecracker Freeze P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Goblin Gang
Ice Spirit Zap Goblin Gang Freeze P.E.K.K.A
Goblin Gang Firecracker P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap Archers Goblin Gang Firecracker
Zap Freeze Ice Spirit Archers Firecracker
P.E.K.K.A
Goblin Gang Archers Firecracker P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Zap Archers P.E.K.K.A
Zap Archers Goblin Gang Firecracker
Goblin Gang P.E.K.K.A Ice Spirit Zap
Goblin Gang P.E.K.K.A Zap
P.E.K.K.A Goblin Gang
Firecracker Ice Spirit Zap Archers Goblin Gang Freeze
Goblin Gang P.E.K.K.A Archers
P.E.K.K.A
Zap Freeze P.E.K.K.A Ice Spirit Firecracker
P.E.K.K.A Goblin Gang
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Zap
P.E.K.K.A Goblin Gang
Archers Firecracker
Goblin Gang Ice Spirit Zap Archers Firecracker Freeze P.E.K.K.A
Zap Archers Firecracker Freeze P.E.K.K.A
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Freeze
Firecracker Zap
Firecracker Freeze
Zap Firecracker
Firecracker Ice Spirit Zap Freeze
Archers Firecracker
Ice Spirit Zap Firecracker Freeze
Zap Firecracker
Goblin Gang
Firecracker Zap
Zap Archers Firecracker
Firecracker
Firecracker Freeze
Zap Firecracker
Zap Firecracker
Firecracker
Freeze
Zap Archers Firecracker
Zap Firecracker
Zap
Zap Firecracker Freeze Ice Spirit
Firecracker Zap
Zap
Zap Firecracker
Zap Archers Firecracker
Zap Ice Spirit Firecracker Freeze
Zap
Zap Ice Spirit Firecracker Freeze
P.E.K.K.A
Firecracker
Zap Ice Spirit Archers Goblin Gang Freeze
Zap Archers Firecracker
Freeze
Goblin Gang Firecracker
Zap Firecracker
Zap
Firecracker P.E.K.K.A
Zap Ice Spirit Goblin Gang Firecracker Freeze
Firecracker Zap
Zap Firecracker Freeze
P.E.K.K.A
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076