Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Musketeer Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Musketeer P.E.K.K.A Ram Rider Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit P.E.K.K.A Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Ram Rider Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Ram Rider
Giant Snowball
Bats Musketeer Ram Rider
Zap
Bats Ram Rider
Barbarian Barrel
Electro Spirit Musketeer
The Log
Electro Spirit Musketeer Ram Rider
Earthquake
Arrows
Electro Spirit Bats
Royal Delivery
Electro Spirit Bats Musketeer P.E.K.K.A Ram Rider
Fireball
Musketeer Ram Rider
Poison
Bats Musketeer
Lightning
Musketeer Ram Rider
Rocket
Musketeer Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fireball The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Bats P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Bats The Log Fireball Musketeer Golden Knight Ram Rider P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Electro Spirit Bats The Log Fireball

Synergie w ataku 0 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Fireball P.E.K.K.A Ram Rider
Bats
P.E.K.K.A Ram Rider
Fireball
Electro Spirit The Log Ram Rider Golden Knight
Musketeer
P.E.K.K.A The Log Ram Rider
P.E.K.K.A
Electro Spirit Bats Musketeer The Log Ram Rider
The Log
Fireball Musketeer P.E.K.K.A Ram Rider
Ram Rider
Electro Spirit Bats Fireball Musketeer P.E.K.K.A The Log Golden Knight
Golden Knight
Fireball Ram Rider

Synergie w obronie 3 14

Electro Spirit
The Log Golden Knight
Bats
Musketeer P.E.K.K.A The Log Golden Knight
Fireball
The Log Musketeer Ram Rider Golden Knight
Musketeer
The Log Bats Fireball P.E.K.K.A Ram Rider Golden Knight
P.E.K.K.A
The Log Bats Musketeer
The Log
Fireball Musketeer P.E.K.K.A Electro Spirit Bats Ram Rider Golden Knight
Ram Rider
Fireball Musketeer The Log
Golden Knight
Electro Spirit Bats Fireball Musketeer The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Musketeer The Log Ram Rider Golden Knight
P.E.K.K.A Bats Musketeer The Log Ram Rider
P.E.K.K.A Ram Rider Bats Musketeer
P.E.K.K.A Bats Musketeer Ram Rider
Fireball P.E.K.K.A The Log
Fireball The Log Electro Spirit Bats Musketeer
Bats Musketeer Ram Rider Electro Spirit Fireball
Electro Spirit Fireball Musketeer P.E.K.K.A The Log Ram Rider Golden Knight
P.E.K.K.A Musketeer
Musketeer
Bats Electro Spirit Fireball Musketeer The Log Ram Rider
Musketeer Bats Fireball Ram Rider
P.E.K.K.A Bats Fireball Musketeer The Log Ram Rider
Fireball Electro Spirit Bats P.E.K.K.A The Log Golden Knight
P.E.K.K.A Ram Rider
Fireball P.E.K.K.A The Log Ram Rider
Bats Fireball Musketeer P.E.K.K.A
Fireball Electro Spirit Bats Musketeer The Log Ram Rider Golden Knight
The Log Electro Spirit Bats Fireball Musketeer Ram Rider
P.E.K.K.A Musketeer Ram Rider
Electro Spirit Bats Fireball Musketeer P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fireball P.E.K.K.A
Fireball Musketeer The Log
P.E.K.K.A Bats Musketeer The Log Ram Rider Golden Knight
P.E.K.K.A Bats Fireball Musketeer The Log Ram Rider
P.E.K.K.A Musketeer Ram Rider
Fireball Electro Spirit Bats Musketeer Ram Rider
P.E.K.K.A Bats Fireball Musketeer Ram Rider
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Electro Spirit Bats Fireball The Log
P.E.K.K.A Musketeer
P.E.K.K.A Bats Musketeer Golden Knight
P.E.K.K.A Fireball The Log
P.E.K.K.A Fireball Ram Rider Golden Knight
Fireball Musketeer
Electro Spirit Bats Fireball Musketeer P.E.K.K.A The Log Golden Knight
Bats Electro Spirit Fireball Musketeer P.E.K.K.A The Log Golden Knight
Electro Spirit Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Musketeer The Log Golden Knight
Fireball Musketeer The Log Ram Rider Golden Knight
Fireball The Log
Fireball Musketeer The Log
Fireball The Log
Fireball Electro Spirit Bats Musketeer Ram Rider
Musketeer The Log
Fireball The Log Ram Rider
Fireball The Log Ram Rider Golden Knight
Bats Fireball Musketeer
Fireball Musketeer The Log Ram Rider Golden Knight
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer The Log Golden Knight
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer The Log
Fireball Musketeer The Log Golden Knight
Fireball Musketeer The Log
Fireball
Bats
Fireball Musketeer The Log
Fireball The Log Golden Knight
Fireball Musketeer The Log
Fireball
Musketeer The Log
Fireball Musketeer The Log
The Log Electro Spirit Fireball
Fireball The Log Musketeer Ram Rider Golden Knight
Fireball Musketeer The Log Ram Rider Golden Knight
Fireball Musketeer The Log Golden Knight
Bats Fireball Musketeer
Electro Spirit Bats Fireball Musketeer
Fireball
Fireball Musketeer The Log
Electro Spirit Fireball
P.E.K.K.A
Fireball The Log
Electro Spirit Bats Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Ram Rider
The Log Fireball
Fireball Musketeer
The Log Fireball Musketeer
Fireball
Musketeer P.E.K.K.A
Electro Spirit Bats Fireball Musketeer The Log Golden Knight
Bats Fireball Musketeer
Fireball Musketeer The Log Golden Knight
P.E.K.K.A
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076