Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit P.E.K.K.A Electro Giant Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Electro Giant Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit P.E.K.K.A Electro Giant Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Inferno Dragon
Giant Snowball
Inferno Dragon
Zap
Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Ice Spirit
The Log
Ice Spirit
Earthquake
Arrows
Ice Spirit
Royal Delivery
Ice Spirit P.E.K.K.A Inferno Dragon
Fireball
Inferno Dragon
Poison
Lightning
Inferno Dragon
Rocket
Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Fireball Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Fireball Electro Giant Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit P.E.K.K.A Electro Giant Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Ice Spirit Zap Fireball Inferno Dragon P.E.K.K.A Electro Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Mirror Ice Spirit Zap Fireball

Synergie w ataku 8 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap P.E.K.K.A Inferno Dragon Mega Knight
Zap
Ice Spirit Fireball Mirror P.E.K.K.A Mega Knight
Fireball
Zap Mirror Mega Knight
Mirror
Zap Fireball Electro Giant
P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap
Electro Giant
Mirror Inferno Dragon
Inferno Dragon
Mega Knight Ice Spirit Electro Giant
Mega Knight
Inferno Dragon Ice Spirit Zap Fireball

Synergie w obronie 5 11

Ice Spirit
Zap Fireball P.E.K.K.A Inferno Dragon Mega Knight
Zap
Ice Spirit Fireball Mirror Mega Knight P.E.K.K.A Inferno Dragon
Fireball
Zap Mirror Ice Spirit Mega Knight
Mirror
Zap Fireball Inferno Dragon Mega Knight
P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap
Electro Giant
Inferno Dragon
Inferno Dragon
Ice Spirit Zap Mirror Electro Giant Mega Knight
Mega Knight
Zap Ice Spirit Fireball Mirror Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball
P.E.K.K.A Inferno Dragon Ice Spirit Zap Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon Mega Knight
Fireball P.E.K.K.A Mega Knight
Fireball Zap Mega Knight
Inferno Dragon Ice Spirit Zap Fireball
Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Giant Mega Knight
P.E.K.K.A Inferno Dragon
Ice Spirit Mega Knight
Zap Fireball Electro Giant Mega Knight
Inferno Dragon Zap Fireball
P.E.K.K.A Mega Knight Ice Spirit Zap Fireball
Fireball Mega Knight Ice Spirit Zap P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Inferno Dragon Mega Knight
Ice Spirit Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Giant Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Fireball P.E.K.K.A
Ice Spirit Fireball Mega Knight Zap
Zap Ice Spirit Fireball Inferno Dragon Mega Knight
P.E.K.K.A Inferno Dragon
Mega Knight Fireball P.E.K.K.A Electro Giant
P.E.K.K.A Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Giant
Fireball Zap Inferno Dragon Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Ice Spirit Zap
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Fireball
P.E.K.K.A Inferno Dragon Mega Knight
Fireball Electro Giant Ice Spirit Zap
P.E.K.K.A Fireball
P.E.K.K.A Mega Knight Inferno Dragon
Zap P.E.K.K.A Mega Knight Ice Spirit Fireball Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Fireball Electro Giant
P.E.K.K.A Mega Knight Fireball
Fireball Electro Giant Mega Knight
Electro Giant Ice Spirit Zap Fireball P.E.K.K.A Inferno Dragon
Mega Knight Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Giant Inferno Dragon
Zap Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball Zap
Fireball
Fireball
Fireball Zap Mega Knight
Fireball Electro Giant Ice Spirit Zap
Fireball Ice Spirit Zap
Fireball Zap
Fireball
Zap Fireball
Fireball Zap
Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball
Zap Fireball Mega Knight
Zap Fireball Electro Giant Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball
Zap Fireball
Zap Electro Giant Ice Spirit Fireball Mega Knight
Inferno Dragon
Fireball Zap
Fireball Zap Mega Knight
Fireball Zap
Zap Fireball Electro Giant
Zap Ice Spirit Fireball Electro Giant
Fireball
Zap Fireball Mega Knight
Zap Ice Spirit Fireball
P.E.K.K.A Mega Knight
Fireball
Zap Ice Spirit Fireball
Fireball Zap
Fireball
Fireball Mega Knight
Zap Fireball
Zap Fireball Electro Giant
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Electro Giant Ice Spirit Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Electro Giant Mega Knight
P.E.K.K.A Inferno Dragon
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076