Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Wizard P.E.K.K.A Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Goblin Barrel
Giant Snowball
Skeletons Goblin Barrel
Zap
Skeletons Goblin Barrel
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Wizard Goblin Barrel
The Log
Skeletons Ice Spirit Goblin Barrel
Earthquake
Skeletons Goblin Barrel
Arrows
Skeletons Ice Spirit Goblin Barrel
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Wizard Goblin Barrel P.E.K.K.A
Fireball
Wizard Goblin Barrel
Poison
Wizard
Lightning
Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Fireball Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit P.E.K.K.A Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Fireball Wizard Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Zap Goblin Barrel Fireball Wizard P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Ice Spirit Zap Goblin Barrel

Synergie w ataku 5 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Zap Goblin Barrel P.E.K.K.A Mega Knight
Zap
Ice Spirit Fireball P.E.K.K.A Mega Knight
Fireball
Zap Mega Knight
Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Goblin Barrel
Ice Spirit P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap Wizard Goblin Barrel
Mega Knight
Ice Spirit Zap Fireball Wizard Goblin Barrel

Synergie w obronie 3 12

Skeletons
Ice Spirit Zap Wizard P.E.K.K.A
Ice Spirit
Zap Skeletons Fireball Wizard P.E.K.K.A Mega Knight
Zap
Ice Spirit Fireball Mega Knight Skeletons P.E.K.K.A
Fireball
Zap Ice Spirit Mega Knight
Wizard
Skeletons Ice Spirit P.E.K.K.A Mega Knight
Goblin Barrel
P.E.K.K.A
Skeletons Ice Spirit Zap Wizard
Mega Knight
Zap Ice Spirit Fireball Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Zap Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons
P.E.K.K.A Skeletons Mega Knight
Fireball P.E.K.K.A Mega Knight
Fireball Skeletons Zap Mega Knight
Ice Spirit Zap Fireball Wizard
Zap Fireball P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Skeletons
Skeletons Ice Spirit Mega Knight
Skeletons Zap Fireball Wizard Mega Knight
Zap Fireball Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Ice Spirit Zap Fireball Wizard
Fireball Wizard Mega Knight Ice Spirit Zap P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight
Ice Spirit Zap Fireball P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard Mega Knight Skeletons Fireball P.E.K.K.A
Ice Spirit Fireball Mega Knight Zap Wizard
Zap Wizard Ice Spirit Fireball Mega Knight
P.E.K.K.A
Wizard Mega Knight Fireball P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Zap Fireball P.E.K.K.A
Fireball Zap Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Ice Spirit Zap
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Fireball
P.E.K.K.A Skeletons Mega Knight
Fireball Wizard Skeletons Ice Spirit Zap
P.E.K.K.A Skeletons Fireball
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Ice Spirit Fireball
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Fireball
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Fireball Wizard
Wizard Fireball Mega Knight
Skeletons Ice Spirit Zap Fireball P.E.K.K.A
Mega Knight Zap Fireball Wizard P.E.K.K.A
Zap Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball Zap
Fireball
Fireball
Fireball Wizard Zap Mega Knight
Fireball Wizard Ice Spirit Zap
Wizard
Fireball Ice Spirit Zap Wizard
Fireball Zap Wizard
Fireball
Zap Fireball Wizard
Fireball Zap Wizard
Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Wizard
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball
Zap Fireball Wizard Mega Knight
Zap Fireball Wizard Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball Wizard
Zap Fireball
Zap Ice Spirit Fireball Wizard Mega Knight
Fireball Zap Wizard
Fireball Zap Wizard Mega Knight
Fireball Zap
Zap Fireball Wizard
Zap Ice Spirit Fireball Wizard
Fireball
Zap Fireball Wizard Mega Knight
Zap Ice Spirit Fireball
P.E.K.K.A Mega Knight
Fireball Wizard
Zap Ice Spirit Fireball
Fireball Zap Wizard
Fireball
Fireball Wizard Mega Knight
Zap Fireball Wizard
Zap Fireball
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Ice Spirit Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Mega Knight
P.E.K.K.A
Fireball Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076