Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Flying Machine Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Valkyrie Flying Machine Elixir Collector Witch P.E.K.K.A Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Flying Machine P.E.K.K.A Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Ram Rider
Giant Snowball
Musketeer Flying Machine Witch Ram Rider
Zap
Flying Machine Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Musketeer Valkyrie Witch
The Log
Musketeer Witch Ram Rider
Earthquake
Elixir Collector Witch
Arrows
Flying Machine Witch
Royal Delivery
Musketeer Valkyrie Flying Machine Witch P.E.K.K.A Ram Rider
Fireball
Musketeer Flying Machine Elixir Collector Witch Ram Rider
Poison
Musketeer Flying Machine Elixir Collector Witch
Lightning
Musketeer Valkyrie Elixir Collector Witch Ram Rider
Rocket
Musketeer Valkyrie Elixir Collector Witch Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Elixir Collector P.E.K.K.A Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Musketeer Valkyrie Flying Machine Witch Ram Rider Elixir Collector P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

17 Musketeer Valkyrie Flying Machine Witch

Synergie w ataku 1 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Musketeer
Valkyrie P.E.K.K.A Ram Rider Mega Knight
Valkyrie
Musketeer Flying Machine Witch P.E.K.K.A Ram Rider
Flying Machine
Valkyrie P.E.K.K.A Ram Rider Mega Knight
Elixir Collector
Witch
Valkyrie P.E.K.K.A Ram Rider Mega Knight
P.E.K.K.A
Musketeer Valkyrie Flying Machine Witch Ram Rider
Ram Rider
Musketeer Valkyrie Flying Machine Witch P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Musketeer Flying Machine Witch Ram Rider

Synergie w obronie 1 10

Musketeer
Valkyrie Flying Machine P.E.K.K.A Ram Rider Mega Knight
Valkyrie
Musketeer Flying Machine Witch P.E.K.K.A
Flying Machine
Musketeer Valkyrie P.E.K.K.A Mega Knight
Elixir Collector
Witch
Valkyrie Mega Knight
P.E.K.K.A
Musketeer Valkyrie Flying Machine
Ram Rider
Musketeer
Mega Knight
Musketeer Flying Machine Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Valkyrie Flying Machine Ram Rider
P.E.K.K.A Musketeer Valkyrie Flying Machine Witch Ram Rider Mega Knight
Witch P.E.K.K.A Ram Rider Mega Knight Musketeer Valkyrie
Witch P.E.K.K.A Musketeer Valkyrie Ram Rider Mega Knight
Valkyrie P.E.K.K.A Mega Knight
Musketeer Valkyrie Flying Machine Mega Knight
Musketeer Ram Rider Flying Machine Witch
Musketeer Valkyrie Flying Machine P.E.K.K.A Ram Rider Mega Knight
Witch P.E.K.K.A Musketeer
Musketeer Valkyrie Mega Knight
Valkyrie Witch Musketeer Flying Machine Ram Rider Mega Knight
Musketeer Flying Machine Witch Ram Rider
P.E.K.K.A Mega Knight Musketeer Valkyrie Flying Machine Witch Ram Rider
Valkyrie Mega Knight Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Ram Rider Mega Knight
P.E.K.K.A Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Musketeer Valkyrie Witch P.E.K.K.A
Mega Knight Musketeer Valkyrie Flying Machine Witch Ram Rider
Valkyrie Witch Musketeer Flying Machine Ram Rider Mega Knight
P.E.K.K.A Musketeer Ram Rider
Valkyrie Mega Knight Musketeer Flying Machine Witch P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Witch P.E.K.K.A
Musketeer Valkyrie Flying Machine Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Musketeer Valkyrie Witch Ram Rider
Valkyrie P.E.K.K.A Mega Knight Musketeer Ram Rider
P.E.K.K.A Musketeer Valkyrie Witch Ram Rider Mega Knight
Musketeer Flying Machine Witch Ram Rider
P.E.K.K.A Musketeer Valkyrie Flying Machine Witch Ram Rider
P.E.K.K.A Mega Knight Valkyrie
P.E.K.K.A Mega Knight Valkyrie Flying Machine Witch
Witch P.E.K.K.A Musketeer
P.E.K.K.A Mega Knight Musketeer Valkyrie Flying Machine Witch
P.E.K.K.A Mega Knight Valkyrie
P.E.K.K.A Mega Knight Valkyrie Witch Ram Rider
Musketeer Valkyrie Flying Machine Witch Mega Knight
Witch Musketeer Valkyrie Flying Machine P.E.K.K.A
Valkyrie Mega Knight Musketeer Flying Machine Witch P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer Valkyrie Flying Machine
Musketeer Flying Machine Ram Rider
Flying Machine
Musketeer Valkyrie Flying Machine
Valkyrie Mega Knight
Musketeer Flying Machine Witch Ram Rider
Musketeer Flying Machine Witch
Flying Machine Ram Rider
Flying Machine Ram Rider
Musketeer
Musketeer Valkyrie Flying Machine Ram Rider
Musketeer Flying Machine
Flying Machine Musketeer
Musketeer Flying Machine
Musketeer Flying Machine
Musketeer Flying Machine Witch
Musketeer Flying Machine Mega Knight
Musketeer Flying Machine Mega Knight
Valkyrie Flying Machine Witch Mega Knight
Musketeer Mega Knight
Musketeer
Musketeer Flying Machine
Valkyrie Witch Mega Knight
Witch
Musketeer Flying Machine Witch Ram Rider
Musketeer Flying Machine Witch Ram Rider Mega Knight
Musketeer
Musketeer Flying Machine Witch
Musketeer Flying Machine Witch
Musketeer Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight
Musketeer Flying Machine Witch
Musketeer Flying Machine Witch Ram Rider
Musketeer Valkyrie Flying Machine Mega Knight
Musketeer Flying Machine
Musketeer Flying Machine P.E.K.K.A Mega Knight
Musketeer Flying Machine Witch
Musketeer Flying Machine Witch
Musketeer Flying Machine Witch Mega Knight
P.E.K.K.A
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076