Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Musketeer Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Musketeer Witch P.E.K.K.A Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Goblin Gang P.E.K.K.A Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang
Giant Snowball
Goblin Gang Musketeer Witch
Zap
Goblin Gang Witch
Barbarian Barrel
Ice Spirit Goblin Gang Musketeer Witch
The Log
Ice Spirit Goblin Gang Musketeer Witch
Earthquake
Goblin Gang Witch
Arrows
Ice Spirit Goblin Gang Witch
Royal Delivery
Ice Spirit Goblin Gang Musketeer Witch P.E.K.K.A
Fireball
Goblin Gang Musketeer Witch
Poison
Goblin Gang Musketeer Witch
Lightning
Musketeer Witch
Rocket
Musketeer Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Rage P.E.K.K.A Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Goblin Gang Musketeer Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Rage Arrows Goblin Gang Musketeer Witch P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit Rage Arrows Goblin Gang

Synergie w ataku 3 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
P.E.K.K.A Musketeer Witch Mega Knight
Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight
Goblin Gang
P.E.K.K.A
Musketeer
Ice Spirit P.E.K.K.A Mega Knight
Rage
Witch
Witch
Rage Ice Spirit P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
Ice Spirit Arrows Goblin Gang Musketeer Witch
Mega Knight
Ice Spirit Arrows Musketeer Witch

Synergie w obronie 4 8

Ice Spirit
Goblin Gang Musketeer Witch P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows
Mega Knight P.E.K.K.A
Goblin Gang
Ice Spirit Musketeer P.E.K.K.A
Musketeer
Ice Spirit Goblin Gang P.E.K.K.A Mega Knight
Rage
Witch
Ice Spirit Mega Knight
P.E.K.K.A
Ice Spirit Arrows Goblin Gang Musketeer
Mega Knight
Arrows Ice Spirit Musketeer Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer
P.E.K.K.A Ice Spirit Goblin Gang Musketeer Witch Mega Knight
Goblin Gang Witch P.E.K.K.A Mega Knight Musketeer
Witch P.E.K.K.A Goblin Gang Musketeer Mega Knight
Arrows P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Goblin Gang Musketeer Mega Knight
Musketeer Ice Spirit Arrows Goblin Gang Witch
Arrows Musketeer P.E.K.K.A Mega Knight
Witch P.E.K.K.A Goblin Gang Musketeer
Goblin Gang Ice Spirit Musketeer Mega Knight
Goblin Gang Witch Arrows Musketeer Mega Knight
Arrows Musketeer Goblin Gang Witch
P.E.K.K.A Mega Knight Ice Spirit Goblin Gang Musketeer Witch
Mega Knight Ice Spirit Arrows Goblin Gang Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Goblin Gang Mega Knight
Ice Spirit Goblin Gang P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight Arrows Goblin Gang Musketeer Witch P.E.K.K.A
Ice Spirit Arrows Mega Knight Goblin Gang Musketeer Witch
Arrows Witch Ice Spirit Musketeer Mega Knight
P.E.K.K.A Musketeer
Goblin Gang Mega Knight Arrows Musketeer Witch P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Mega Knight Witch P.E.K.K.A
Arrows Goblin Gang Musketeer Mega Knight
Goblin Gang P.E.K.K.A Mega Knight Ice Spirit Musketeer Witch
Goblin Gang P.E.K.K.A Mega Knight Musketeer
P.E.K.K.A Goblin Gang Musketeer Witch Mega Knight
Arrows Ice Spirit Goblin Gang Musketeer Witch
Goblin Gang P.E.K.K.A Musketeer Witch
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Ice Spirit Witch
Witch P.E.K.K.A Goblin Gang Musketeer
P.E.K.K.A Mega Knight Musketeer Witch
P.E.K.K.A Mega Knight Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight Goblin Gang Witch
Musketeer Witch Mega Knight
Goblin Gang Witch Ice Spirit Musketeer P.E.K.K.A
Arrows Mega Knight Musketeer Witch P.E.K.K.A
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows
Arrows Musketeer
Arrows Mega Knight
Arrows Ice Spirit Musketeer Witch
Arrows Musketeer Witch
Arrows Ice Spirit
Arrows
Goblin Gang Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer
Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer Witch
Arrows Musketeer Mega Knight
Arrows
Arrows Musketeer Mega Knight
Arrows Witch Mega Knight
Musketeer Mega Knight
Arrows
Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Ice Spirit Witch Mega Knight
Witch
Arrows Musketeer Witch
Arrows Musketeer Witch Mega Knight
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer Witch
Ice Spirit Musketeer Witch
Arrows Musketeer Mega Knight
Ice Spirit Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows
Ice Spirit Goblin Gang Musketeer Witch
Arrows Musketeer Witch
Arrows
Goblin Gang Musketeer Mega Knight
Arrows Musketeer
Arrows
Musketeer P.E.K.K.A Mega Knight
Ice Spirit Goblin Gang Musketeer Witch
Musketeer Witch
Musketeer Witch Mega Knight
P.E.K.K.A
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076