Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram P.E.K.K.A Magic Archer Mighty Miner

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rocket Tornado Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram P.E.K.K.A Magic Archer Mighty Miner

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer Mighty Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Mighty Miner
Giant Snowball
Battle Ram Mighty Miner
Zap
Battle Ram Mighty Miner
Barbarian Barrel
Battle Ram Magic Archer
The Log
Battle Ram
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Battle Ram P.E.K.K.A Magic Archer
Fireball
Battle Ram Magic Archer Mighty Miner
Poison
Magic Archer
Lightning
Battle Ram Magic Archer Mighty Miner
Rocket
Magic Archer Mighty Miner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Rocket Tornado Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Rocket Tornado Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Battle Ram Rocket Tornado P.E.K.K.A Mighty Miner

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Tornado Void Battle Ram Magic Archer Mighty Miner Rocket P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Tornado Void Battle Ram

Synergie w ataku 7 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Void P.E.K.K.A Battle Ram Mighty Miner
Battle Ram
Magic Archer Arrows Tornado P.E.K.K.A
Rocket
Tornado
Tornado
Rocket P.E.K.K.A Magic Archer Battle Ram
Void
Arrows
P.E.K.K.A
Arrows Tornado Magic Archer Battle Ram
Magic Archer
Battle Ram Tornado P.E.K.K.A
Mighty Miner
Arrows

Synergie w obronie 4 2

Arrows
Void Tornado P.E.K.K.A
Battle Ram
Rocket
Tornado
Tornado
Rocket P.E.K.K.A Magic Archer Arrows
Void
Arrows
P.E.K.K.A
Tornado Arrows
Magic Archer
Tornado
Mighty Miner

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Void Magic Archer
P.E.K.K.A
Rocket Tornado P.E.K.K.A Void
P.E.K.K.A
Arrows Rocket Tornado P.E.K.K.A
Arrows Tornado Magic Archer
Rocket Tornado Arrows Void Magic Archer
Rocket Arrows Void P.E.K.K.A Magic Archer
P.E.K.K.A Mighty Miner Tornado
Tornado
Arrows Tornado Magic Archer
Arrows Tornado Magic Archer
P.E.K.K.A Rocket
Rocket Arrows Tornado P.E.K.K.A Magic Archer
P.E.K.K.A
Rocket Tornado P.E.K.K.A
Arrows Tornado P.E.K.K.A
Arrows Tornado Magic Archer
Arrows Tornado Magic Archer
P.E.K.K.A Tornado
Arrows P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Void P.E.K.K.A
Void Arrows Rocket Magic Archer
P.E.K.K.A Rocket
Rocket P.E.K.K.A Tornado
P.E.K.K.A Mighty Miner
Arrows Rocket Tornado Magic Archer
Rocket P.E.K.K.A Void
P.E.K.K.A Mighty Miner
Rocket Void P.E.K.K.A Tornado Magic Archer
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Rocket P.E.K.K.A Arrows Tornado Void
Rocket P.E.K.K.A
Magic Archer
Rocket Tornado P.E.K.K.A Magic Archer Mighty Miner
Arrows P.E.K.K.A Magic Archer Mighty Miner
Arrows Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Magic Archer Arrows Rocket
Arrows Void Tornado Magic Archer
Rocket Arrows Void Magic Archer
Arrows Rocket Void
Rocket Arrows Magic Archer
Arrows Rocket Tornado Magic Archer
Arrows Tornado Magic Archer
Arrows Tornado Magic Archer
Arrows Void Tornado
Rocket Tornado Void
Rocket Void Arrows Tornado Magic Archer
Void Arrows Rocket Tornado Magic Archer
Rocket Void Magic Archer
Arrows Rocket Void Magic Archer
Arrows Magic Archer
Rocket Arrows Magic Archer
Magic Archer Arrows Rocket
Arrows Rocket Tornado
Rocket
Rocket Void Arrows Magic Archer
Rocket Arrows Tornado Void Magic Archer
Rocket Void Magic Archer
Rocket Arrows Tornado Void
Rocket Void Tornado
Rocket Arrows Void
Arrows Tornado Magic Archer
Arrows Void Tornado Magic Archer
Void Arrows Tornado Magic Archer
Rocket Void Arrows Tornado Magic Archer
Arrows Tornado Void Magic Archer
Rocket Void
Void
Void Arrows Rocket Magic Archer
Rocket Void Arrows Magic Archer
P.E.K.K.A Mighty Miner
Rocket Arrows Magic Archer
Rocket Void Magic Archer
Rocket Arrows Tornado Magic Archer
Arrows
Void Rocket Magic Archer
Arrows Magic Archer
Rocket Void Arrows Tornado
P.E.K.K.A
Rocket Tornado Magic Archer
Rocket Tornado Void Magic Archer
Void Rocket Tornado Magic Archer
P.E.K.K.A
Rocket Void
Void

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076