Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Knight Musketeer Elixir Collector P.E.K.K.A Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight P.E.K.K.A Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Guards Ram Rider
Giant Snowball
Skeletons Musketeer Guards Ram Rider
Zap
Skeletons Guards Ram Rider
Barbarian Barrel
Skeletons Knight Musketeer Guards
The Log
Skeletons Musketeer Guards Ram Rider
Earthquake
Skeletons Elixir Collector Guards
Arrows
Skeletons Guards
Royal Delivery
Skeletons Knight Musketeer Guards P.E.K.K.A Ram Rider
Fireball
Musketeer Elixir Collector Ram Rider
Poison
Musketeer Elixir Collector Guards
Lightning
Knight Musketeer Elixir Collector Ram Rider
Rocket
Musketeer Elixir Collector Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Elixir Collector Guards P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Arrows Knight Guards Musketeer Ram Rider Elixir Collector P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Skeletons Arrows Knight Guards

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Arrows
P.E.K.K.A Knight Ram Rider
Knight
Musketeer Arrows Ram Rider
Musketeer
Knight P.E.K.K.A Ram Rider
Elixir Collector
Guards
Ram Rider
P.E.K.K.A
Arrows Musketeer Ram Rider
Ram Rider
Arrows Knight Musketeer Guards P.E.K.K.A

Synergie w obronie 3 7

Skeletons
Musketeer Knight P.E.K.K.A Ram Rider
Arrows
Knight P.E.K.K.A
Knight
Musketeer Skeletons Arrows
Musketeer
Skeletons Knight Guards P.E.K.K.A Ram Rider
Elixir Collector
Guards
Musketeer
P.E.K.K.A
Skeletons Arrows Musketeer
Ram Rider
Skeletons Musketeer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Musketeer Ram Rider
P.E.K.K.A Skeletons Knight Musketeer Ram Rider
P.E.K.K.A Ram Rider Skeletons Knight Musketeer
P.E.K.K.A Skeletons Knight Musketeer Guards Ram Rider
Arrows P.E.K.K.A
Arrows Skeletons Musketeer Guards
Musketeer Ram Rider Arrows
Arrows Musketeer P.E.K.K.A Ram Rider
P.E.K.K.A Skeletons Musketeer
Knight Guards Skeletons Musketeer
Guards Skeletons Arrows Knight Musketeer Ram Rider
Arrows Musketeer Ram Rider
P.E.K.K.A Skeletons Knight Musketeer Guards Ram Rider
Arrows Guards P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight Ram Rider
P.E.K.K.A Ram Rider
Skeletons Arrows Knight Musketeer P.E.K.K.A
Arrows Knight Musketeer Guards Ram Rider
Arrows Knight Musketeer Guards Ram Rider
P.E.K.K.A Musketeer Ram Rider
Arrows Knight Musketeer Guards P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Guards Skeletons P.E.K.K.A
Arrows Knight Musketeer
Guards P.E.K.K.A Skeletons Knight Musketeer Ram Rider
Guards P.E.K.K.A Knight Musketeer Ram Rider
P.E.K.K.A Skeletons Knight Musketeer Guards Ram Rider
Arrows Skeletons Musketeer Ram Rider
Guards P.E.K.K.A Skeletons Knight Musketeer Ram Rider
P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Skeletons Knight
P.E.K.K.A Skeletons Musketeer Guards
P.E.K.K.A Knight Musketeer Guards
P.E.K.K.A Arrows Guards
P.E.K.K.A Skeletons Knight Guards Ram Rider
Musketeer
Guards Skeletons Knight Musketeer P.E.K.K.A
Arrows Musketeer P.E.K.K.A
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Musketeer Guards
Arrows Musketeer Ram Rider
Arrows
Arrows Knight Musketeer Guards
Arrows
Arrows Musketeer Ram Rider
Arrows Musketeer
Arrows Ram Rider
Arrows Ram Rider
Musketeer Guards
Arrows Knight Musketeer Ram Rider
Arrows Musketeer
Knight Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows
Arrows Musketeer
Arrows
Musketeer
Arrows
Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows
Arrows Musketeer Ram Rider
Arrows Musketeer Ram Rider
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer
Musketeer Guards
Arrows Musketeer
Arrows
P.E.K.K.A
Arrows
Musketeer Guards
Arrows Musketeer Ram Rider
Arrows
Knight Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows
Musketeer P.E.K.K.A
Musketeer Guards
Musketeer
Musketeer
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076