Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons P.E.K.K.A Fisherman Electro Wizard Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage Freeze The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Fisherman Inferno Dragon
Giant Snowball
Skeletons Fisherman Inferno Dragon
Zap
Skeletons Fisherman Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Wizard
The Log
Skeletons Fisherman
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons
Royal Delivery
Skeletons P.E.K.K.A Fisherman Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Fisherman Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Fisherman Electro Wizard
Lightning
Fisherman Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Freeze

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Freeze The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Freeze P.E.K.K.A Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Rage The Log Fisherman Freeze Electro Wizard Inferno Dragon P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Rage The Log Fisherman

Synergie w ataku 1 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Rage
Electro Wizard
Freeze
P.E.K.K.A
Electro Wizard The Log Fisherman
The Log
P.E.K.K.A Fisherman
Fisherman
P.E.K.K.A The Log
Electro Wizard
P.E.K.K.A Rage
Inferno Dragon

Synergie w obronie 2 11

Skeletons
Fisherman P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Inferno Dragon
Rage
Freeze
Electro Wizard
P.E.K.K.A
The Log Skeletons Fisherman Electro Wizard
The Log
P.E.K.K.A Skeletons Fisherman Electro Wizard Inferno Dragon
Fisherman
Skeletons P.E.K.K.A The Log
Electro Wizard
Skeletons Freeze P.E.K.K.A The Log Inferno Dragon
Inferno Dragon
Skeletons The Log Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Inferno Dragon Skeletons The Log Fisherman Electro Wizard
P.E.K.K.A Fisherman Skeletons Freeze Electro Wizard Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon Skeletons Fisherman Electro Wizard
P.E.K.K.A The Log
Freeze The Log Skeletons Electro Wizard
Electro Wizard Inferno Dragon Freeze
P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Inferno Dragon Skeletons Fisherman
Skeletons Fisherman Electro Wizard
Electro Wizard Skeletons Freeze The Log Fisherman
Inferno Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Freeze The Log Electro Wizard
Freeze P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Inferno Dragon Electro Wizard
Freeze P.E.K.K.A The Log Fisherman Electro Wizard Inferno Dragon
Skeletons P.E.K.K.A Fisherman Electro Wizard
The Log Fisherman Electro Wizard
Freeze The Log Fisherman Electro Wizard Inferno Dragon
P.E.K.K.A Fisherman Electro Wizard Inferno Dragon
P.E.K.K.A The Log Fisherman Electro Wizard
P.E.K.K.A Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons P.E.K.K.A Fisherman Electro Wizard
Electro Wizard The Log Fisherman Inferno Dragon
P.E.K.K.A Skeletons The Log Fisherman Electro Wizard
P.E.K.K.A The Log Fisherman Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Fisherman Inferno Dragon
Skeletons Freeze Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Electro Wizard
P.E.K.K.A Fisherman Inferno Dragon
Freeze P.E.K.K.A Electro Wizard Skeletons The Log Inferno Dragon
P.E.K.K.A Skeletons Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon
P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons
Electro Wizard Skeletons Freeze P.E.K.K.A The Log Fisherman Inferno Dragon
Freeze P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Freeze The Log
The Log Fisherman Electro Wizard
The Log
Freeze The Log
The Log
Freeze
The Log
The Log Freeze
The Log Fisherman
Fisherman Electro Wizard
The Log Fisherman Electro Wizard
The Log Fisherman
Freeze Fisherman
The Log Fisherman
The Log
The Log
Freeze
Fisherman
The Log Fisherman Electro Wizard
The Log
The Log
The Log Fisherman
The Log
Freeze The Log
Fisherman Inferno Dragon
The Log Fisherman Electro Wizard
The Log Fisherman
The Log Fisherman
Electro Wizard
Electro Wizard Freeze
The Log
Freeze Electro Wizard
P.E.K.K.A
The Log
Electro Wizard Freeze
Electro Wizard
Freeze
The Log
Electro Wizard
The Log
P.E.K.K.A
Freeze The Log Electro Wizard
Electro Wizard
Freeze The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Inferno Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076