Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Electro Wizard Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard Mother Witch Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Valkyrie Baby Dragon P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Valkyrie Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians
Giant Snowball
Baby Dragon
Zap
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Valkyrie Electro Wizard
The Log
Elite Barbarians
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Elite Barbarians Valkyrie Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard Mother Witch
Fireball
Elite Barbarians Baby Dragon Electro Wizard Mother Witch
Poison
Electro Wizard Mother Witch
Lightning
Elite Barbarians Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Mother Witch Goblinstein
Rocket
Elite Barbarians Valkyrie

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Baby Dragon P.E.K.K.A Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fireball Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Mother Witch Goblinstein Elite Barbarians P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Fireball Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Elite Barbarians
Valkyrie Fireball
Fireball
Elite Barbarians Baby Dragon Electro Wizard
Valkyrie
Elite Barbarians Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard Mother Witch
Baby Dragon
Fireball Valkyrie P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A
Electro Wizard Goblinstein Valkyrie Baby Dragon Mother Witch
Electro Wizard
P.E.K.K.A Fireball Valkyrie Baby Dragon
Mother Witch
Valkyrie P.E.K.K.A
Goblinstein
P.E.K.K.A

Synergie w obronie 3 9

Elite Barbarians
Valkyrie Mother Witch
Fireball
Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie
Elite Barbarians Fireball Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard Mother Witch
Baby Dragon
Valkyrie P.E.K.K.A Mother Witch
P.E.K.K.A
Goblinstein Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Fireball Valkyrie P.E.K.K.A
Mother Witch
Elite Barbarians Valkyrie Baby Dragon
Goblinstein
P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Elite Barbarians P.E.K.K.A Valkyrie Electro Wizard
P.E.K.K.A Elite Barbarians Valkyrie Electro Wizard
Elite Barbarians P.E.K.K.A Valkyrie Electro Wizard
Elite Barbarians Fireball Valkyrie P.E.K.K.A
Fireball Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Mother Witch
Electro Wizard Fireball Baby Dragon
Fireball Valkyrie Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Elite Barbarians
Elite Barbarians Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Electro Wizard Mother Witch Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A Elite Barbarians Fireball Valkyrie Electro Wizard
Fireball Valkyrie Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
Elite Barbarians P.E.K.K.A Electro Wizard
Elite Barbarians Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard Goblinstein
Elite Barbarians Fireball Valkyrie P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Valkyrie Elite Barbarians Baby Dragon Electro Wizard
Valkyrie Baby Dragon Fireball Electro Wizard Mother Witch
P.E.K.K.A Elite Barbarians Electro Wizard
Valkyrie Elite Barbarians Fireball Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard Mother Witch
P.E.K.K.A Elite Barbarians

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Elite Barbarians Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Elite Barbarians Valkyrie Baby Dragon
P.E.K.K.A Elite Barbarians Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie P.E.K.K.A Elite Barbarians Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Elite Barbarians Valkyrie
Fireball Mother Witch Goblinstein Baby Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A Elite Barbarians Fireball Valkyrie Electro Wizard
P.E.K.K.A Elite Barbarians Valkyrie
P.E.K.K.A Electro Wizard Goblinstein Elite Barbarians Fireball Valkyrie Baby Dragon
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Elite Barbarians Valkyrie
P.E.K.K.A Elite Barbarians Fireball Valkyrie Electro Wizard
Elite Barbarians P.E.K.K.A Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie Baby Dragon
Elite Barbarians Electro Wizard Fireball Valkyrie Baby Dragon P.E.K.K.A Goblinstein
Valkyrie Elite Barbarians Fireball Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard Mother Witch
Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Valkyrie Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Baby Dragon
Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie Baby Dragon Goblinstein
Fireball Mother Witch Goblinstein Baby Dragon
Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Elite Barbarians Fireball Electro Wizard
Fireball Valkyrie Electro Wizard
Fireball Baby Dragon
Elite Barbarians Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Elite Barbarians Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Valkyrie Baby Dragon Mother Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon
Mother Witch Fireball Valkyrie Baby Dragon Goblinstein
Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Elite Barbarians Fireball Baby Dragon Electro Wizard Mother Witch
Electro Wizard Fireball Goblinstein
Elite Barbarians Fireball
Fireball
Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A
Fireball
Electro Wizard Fireball Goblinstein
Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Fireball
Fireball Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Baby Dragon
Fireball
Elite Barbarians P.E.K.K.A
Elite Barbarians Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Fireball Baby Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076