Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Wizard P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram P.E.K.K.A Bandit Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Bandit
Giant Snowball
Cannon Battle Ram
Zap
Cannon Battle Ram Bandit
Barbarian Barrel
Cannon Battle Ram Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
The Log
Cannon Battle Ram Bandit
Earthquake
Cannon
Arrows
Royal Delivery
Battle Ram Wizard P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Cannon Battle Ram Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
Poison
Cannon Wizard Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Cannon Battle Ram Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Cannon Bandit Battle Ram Electro Wizard Magic Archer Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Cannon Bandit Battle Ram

Synergie w ataku 7 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Battle Ram P.E.K.K.A Electro Wizard Bandit Magic Archer
Cannon
Battle Ram
Zap Bandit Magic Archer P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard
P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Magic Archer Battle Ram Wizard
Bandit
Battle Ram Zap Wizard Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Battle Ram Bandit Magic Archer
Magic Archer
Battle Ram P.E.K.K.A Zap Bandit Electro Wizard

Synergie w obronie 2 14

Zap
Cannon Electro Wizard P.E.K.K.A Bandit Magic Archer
Cannon
Zap Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
Battle Ram
Wizard
Cannon P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Wizard Electro Wizard
Bandit
Zap Cannon Wizard Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Zap Cannon Wizard P.E.K.K.A Bandit Magic Archer
Magic Archer
Zap Cannon Bandit Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Cannon Wizard Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Cannon Bandit Electro Wizard
Cannon P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Cannon P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Cannon Bandit Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Zap Cannon Wizard Magic Archer
Zap Cannon P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Magic Archer
Cannon P.E.K.K.A
Cannon Bandit Electro Wizard
Electro Wizard Zap Cannon Wizard Bandit Magic Archer
Zap Wizard Electro Wizard Magic Archer
Cannon P.E.K.K.A Zap Wizard Bandit Electro Wizard
Wizard Zap Cannon P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Cannon Bandit Electro Wizard
Zap Cannon P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Wizard Cannon P.E.K.K.A Electro Wizard
Cannon Zap Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
Zap Wizard Cannon Bandit Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Cannon Electro Wizard
Wizard Cannon P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Zap Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Bandit Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Cannon Bandit
Wizard Zap Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Bandit Magic Archer
P.E.K.K.A Cannon
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Cannon Wizard Bandit
Wizard Cannon Magic Archer
Electro Wizard Zap P.E.K.K.A Magic Archer
Zap Cannon Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Zap Cannon Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Bandit
Zap Bandit Electro Wizard Magic Archer
Bandit Magic Archer
Wizard Zap Magic Archer
Wizard Zap Magic Archer
Wizard Magic Archer
Zap Wizard Magic Archer
Zap Wizard Bandit
Electro Wizard
Zap Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
Zap Wizard Magic Archer
Bandit Magic Archer
Bandit Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Wizard Bandit Magic Archer
Magic Archer Wizard Bandit
Zap Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
Zap Wizard Magic Archer
Magic Archer
Wizard
Zap
Zap Wizard Magic Archer
Zap Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
Zap Wizard Bandit Magic Archer
Zap Bandit Magic Archer
Zap Wizard Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Wizard
Zap Wizard Bandit Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Bandit Magic Archer
Zap Wizard Electro Wizard Magic Archer
Wizard Electro Wizard Magic Archer
Zap Wizard Magic Archer
Zap
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Bandit Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076