Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Witch P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Ram Rider
Giant Snowball
Witch Ram Rider
Zap
Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Wizard Witch Electro Wizard
The Log
Witch Ram Rider
Earthquake
Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Wizard Witch P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider
Fireball
Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider
Poison
Wizard Witch Electro Wizard
Lightning
Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider Goblinstein
Rocket
Wizard Witch Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Arrows Electro Wizard Wizard Witch Ram Rider Goblinstein P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Zap Arrows Electro Wizard Wizard

Synergie w ataku 6 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider Witch
Arrows
Zap P.E.K.K.A Ram Rider
Wizard
P.E.K.K.A Ram Rider
Witch
Zap P.E.K.K.A Ram Rider
P.E.K.K.A
Zap Arrows Electro Wizard Wizard Witch Ram Rider
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Ram Rider
Ram Rider
Zap Arrows Wizard Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Goblinstein

Synergie w obronie 1 10

Zap
Electro Wizard Arrows Witch P.E.K.K.A Ram Rider
Arrows
Zap P.E.K.K.A
Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Witch
Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Arrows Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Wizard Witch P.E.K.K.A Ram Rider
Ram Rider
Zap Electro Wizard
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Zap Witch Electro Wizard Ram Rider
Witch P.E.K.K.A Ram Rider Electro Wizard
Witch P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider
Arrows P.E.K.K.A
Arrows Zap Electro Wizard
Electro Wizard Ram Rider Zap Arrows Wizard Witch
Zap Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider
Witch P.E.K.K.A
Electro Wizard
Witch Electro Wizard Zap Arrows Wizard Ram Rider
Arrows Zap Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Zap Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider
Wizard Zap Arrows Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider
Wizard Arrows Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Zap Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider
Zap Arrows Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider
Wizard Arrows Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows Wizard
P.E.K.K.A Zap Witch Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Zap Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Witch Ram Rider
Arrows Wizard Zap Witch Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Witch Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Witch
Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Witch
P.E.K.K.A Zap Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A Wizard Witch Ram Rider
Wizard Witch
Witch Electro Wizard Zap P.E.K.K.A
Arrows Zap Wizard Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Zap Electro Wizard Ram Rider
Arrows
Arrows
Wizard Zap Arrows
Arrows Wizard Zap Witch Ram Rider
Arrows Wizard Witch
Arrows Zap Wizard Ram Rider
Arrows Zap Wizard Ram Rider
Electro Wizard
Zap Arrows Wizard Electro Wizard Ram Rider
Zap Arrows Wizard
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard
Arrows
Zap Arrows Wizard Electro Wizard
Zap Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard
Zap Arrows
Zap Arrows Wizard Witch
Witch
Arrows Zap Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider
Zap Arrows Wizard Witch Ram Rider
Zap Arrows
Zap Arrows Wizard Witch Electro Wizard
Zap Electro Wizard Wizard Witch
Zap Arrows Wizard
Zap Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows Wizard
Zap Electro Wizard Witch
Zap Arrows Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider
Arrows
Wizard Electro Wizard
Arrows Zap Wizard
Zap Arrows
P.E.K.K.A
Zap Witch Electro Wizard
Zap Witch Electro Wizard
Zap Witch Electro Wizard
P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076