Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Ice Golem Balloon P.E.K.K.A Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Miner Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Ice Golem Balloon P.E.K.K.A Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Miner Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Balloon Miner Bandit
Giant Snowball
Balloon Miner
Zap
Balloon Bandit
Barbarian Barrel
Ice Spirit Bandit
The Log
Ice Spirit Bandit
Earthquake
Arrows
Ice Spirit
Royal Delivery
Ice Spirit Balloon P.E.K.K.A Miner Bandit
Fireball
Balloon Bandit
Poison
Balloon
Lightning
Ice Golem Balloon Bandit
Rocket
Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Ice Golem Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Ice Golem Fireball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Ice Golem P.E.K.K.A Miner

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Ice Golem Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Zap Ice Golem Miner Bandit Fireball Balloon P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Ice Spirit Zap Ice Golem Miner

Synergie w ataku 9 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Balloon P.E.K.K.A Miner Bandit
Zap
Ice Spirit Fireball Balloon P.E.K.K.A Miner Ice Golem Bandit
Ice Golem
Balloon Zap Miner
Fireball
Zap Miner
Balloon
Ice Spirit Zap Ice Golem Miner Bandit
P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap
Miner
Zap Balloon Ice Spirit Ice Golem Fireball Bandit
Bandit
Ice Spirit Zap Balloon Miner

Synergie w obronie 2 13

Ice Spirit
Zap Ice Golem Fireball P.E.K.K.A Miner Bandit
Zap
Ice Spirit Fireball Ice Golem P.E.K.K.A Miner Bandit
Ice Golem
Ice Spirit Zap Fireball Bandit
Fireball
Zap Ice Spirit Ice Golem Miner Bandit
Balloon
P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap
Miner
Ice Spirit Zap Fireball
Bandit
Ice Spirit Zap Ice Golem Fireball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Ice Golem Fireball
P.E.K.K.A Ice Spirit Zap Bandit
P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A Bandit
Fireball P.E.K.K.A
Fireball Zap Bandit
Ice Spirit Zap Fireball
Zap Ice Golem Fireball P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A
Ice Spirit Ice Golem Miner Bandit
Zap Ice Golem Fireball Bandit
Zap Fireball
P.E.K.K.A Ice Spirit Zap Fireball Bandit
Fireball Ice Spirit Zap P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Bandit
Ice Spirit Zap Fireball P.E.K.K.A Bandit
Fireball P.E.K.K.A
Ice Spirit Fireball Zap Bandit
Zap Ice Spirit Ice Golem Fireball Bandit
P.E.K.K.A
Fireball P.E.K.K.A Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Ice Golem Fireball P.E.K.K.A Bandit
Fireball Bandit Zap Ice Golem Miner
P.E.K.K.A Bandit Ice Spirit Zap Ice Golem
P.E.K.K.A Zap Ice Golem Fireball Bandit
P.E.K.K.A Bandit
Fireball Ice Spirit Zap Ice Golem
P.E.K.K.A Ice Golem Fireball Bandit
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Ice Spirit Ice Golem Fireball Bandit
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Zap Fireball
P.E.K.K.A Ice Golem Fireball Bandit
Fireball
Ice Spirit Zap Ice Golem Fireball P.E.K.K.A
Zap Ice Golem Fireball P.E.K.K.A
Zap Fireball
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Ice Golem Bandit
Fireball Zap Miner Bandit
Fireball Miner Bandit
Ice Golem Fireball
Fireball Zap
Fireball Ice Spirit Zap Ice Golem
Fireball Ice Spirit Zap Ice Golem
Fireball Miner Zap Bandit
Fireball
Miner Zap Fireball Bandit
Fireball Zap
Ice Golem Fireball Miner Bandit
Fireball Bandit
Zap Ice Golem Fireball
Zap Fireball Bandit
Fireball Bandit
Fireball
Zap Fireball Bandit
Zap Fireball Miner
Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Ice Golem Ice Spirit Fireball
Fireball Miner Zap Bandit
Fireball Zap Miner Bandit
Fireball Miner Zap Bandit
Zap Ice Golem Fireball
Zap Ice Spirit Fireball
Fireball
Zap Fireball Miner Bandit
Zap Ice Spirit Fireball
P.E.K.K.A
Fireball
Zap Ice Spirit Fireball Bandit
Fireball Zap
Fireball
Fireball Miner
Zap Ice Golem Fireball
Zap Fireball
P.E.K.K.A
Zap Ice Spirit Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Miner Bandit
P.E.K.K.A
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076