Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

3 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon Executioner Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Electro Dragon Bowler Executioner Giant Skeleton P.E.K.K.A Magic Archer Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Giant Skeleton P.E.K.K.A Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Giant Skeleton Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Giant Skeleton
Giant Snowball
Electro Dragon
Zap
Barbarian Barrel
Elixir Golem Executioner Giant Skeleton Magic Archer
The Log
Elixir Golem Giant Skeleton
Earthquake
Elixir Golem
Arrows
Royal Delivery
Elixir Golem Electro Dragon Bowler Executioner Giant Skeleton P.E.K.K.A Magic Archer
Fireball
Elixir Golem Electro Dragon Bowler Executioner Magic Archer
Poison
Elixir Golem Electro Dragon Executioner Magic Archer
Lightning
Electro Dragon Bowler Executioner Magic Archer Goblinstein
Rocket
Electro Dragon Bowler Executioner Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Dragon Executioner Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Dragon Bowler Executioner Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Bowler Executioner Giant Skeleton P.E.K.K.A

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Elixir Golem Magic Archer Electro Dragon Bowler Executioner Goblinstein Giant Skeleton P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

17 Elixir Golem Magic Archer Electro Dragon Bowler

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Elixir Golem
Electro Dragon Bowler Executioner Magic Archer
Electro Dragon
Elixir Golem Bowler Executioner Giant Skeleton P.E.K.K.A Magic Archer
Bowler
Elixir Golem Electro Dragon Executioner Magic Archer
Executioner
Elixir Golem Electro Dragon Bowler P.E.K.K.A
Giant Skeleton
Electro Dragon Magic Archer
P.E.K.K.A
Magic Archer Electro Dragon Executioner
Magic Archer
P.E.K.K.A Elixir Golem Electro Dragon Bowler Giant Skeleton
Goblinstein

Synergie w obronie 0 4

Elixir Golem
Electro Dragon
Bowler Giant Skeleton
Bowler
Electro Dragon
Executioner
Giant Skeleton
Giant Skeleton
Electro Dragon Executioner Magic Archer
P.E.K.K.A
Magic Archer
Giant Skeleton
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Electro Dragon Executioner Magic Archer
P.E.K.K.A Electro Dragon Executioner
Bowler P.E.K.K.A Electro Dragon Executioner Giant Skeleton
P.E.K.K.A Electro Dragon Bowler
Bowler Giant Skeleton P.E.K.K.A
Bowler Electro Dragon Executioner Magic Archer
Electro Dragon Executioner Magic Archer
Bowler Electro Dragon Giant Skeleton P.E.K.K.A Magic Archer
P.E.K.K.A
Bowler Giant Skeleton
Executioner Electro Dragon Bowler Giant Skeleton Magic Archer
Executioner Electro Dragon Magic Archer
Bowler P.E.K.K.A Electro Dragon Giant Skeleton
Bowler Executioner Electro Dragon P.E.K.K.A Magic Archer
P.E.K.K.A
Bowler P.E.K.K.A
Electro Dragon Bowler Executioner P.E.K.K.A
Electro Dragon Bowler Executioner Magic Archer
Executioner Electro Dragon Bowler Giant Skeleton Magic Archer
P.E.K.K.A
Bowler Electro Dragon Executioner Giant Skeleton P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Bowler Giant Skeleton P.E.K.K.A
Electro Dragon Bowler Executioner Magic Archer
Giant Skeleton P.E.K.K.A Electro Dragon Bowler
Bowler Giant Skeleton P.E.K.K.A
Giant Skeleton P.E.K.K.A Bowler Executioner
Executioner Electro Dragon Magic Archer
P.E.K.K.A Bowler Giant Skeleton
Giant Skeleton P.E.K.K.A
Electro Dragon Giant Skeleton P.E.K.K.A Magic Archer
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Electro Dragon Bowler Giant Skeleton
P.E.K.K.A Bowler Giant Skeleton
Bowler Giant Skeleton P.E.K.K.A Executioner
Electro Dragon Bowler Executioner Magic Archer
Electro Dragon Bowler Executioner Giant Skeleton P.E.K.K.A Magic Archer
Bowler Executioner Electro Dragon Giant Skeleton P.E.K.K.A Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Electro Dragon Giant Skeleton
Electro Dragon Bowler Executioner Magic Archer
Electro Dragon Giant Skeleton Magic Archer
Giant Skeleton
Executioner Bowler Magic Archer
Executioner Electro Dragon Magic Archer
Bowler Executioner Magic Archer
Electro Dragon Bowler Executioner Magic Archer
Electro Dragon
Electro Dragon Bowler
Electro Dragon Bowler Magic Archer
Electro Dragon Executioner Magic Archer
Bowler Executioner Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
Magic Archer
Electro Dragon Bowler Executioner Magic Archer
Magic Archer Electro Dragon Bowler Executioner
Electro Dragon Bowler Executioner Magic Archer
Electro Dragon Bowler Magic Archer
Bowler Giant Skeleton Magic Archer
Bowler
Electro Dragon
Electro Dragon Bowler Executioner Magic Archer
Electro Dragon Bowler Executioner Magic Archer
Electro Dragon Bowler Magic Archer
Magic Archer
Electro Dragon Executioner Magic Archer
Electro Dragon
Bowler
Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
P.E.K.K.A Giant Skeleton
Bowler Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Executioner Magic Archer
Electro Dragon Bowler Executioner Magic Archer
Electro Dragon Bowler Executioner Magic Archer
Giant Skeleton
Electro Dragon Executioner P.E.K.K.A
Electro Dragon Bowler Giant Skeleton Magic Archer
Electro Dragon Executioner Magic Archer
Electro Dragon Bowler Executioner Giant Skeleton Magic Archer
P.E.K.K.A
Electro Dragon Bowler

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076