Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Ice Golem Balloon Electro Dragon P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Ice Golem Balloon P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Balloon
Giant Snowball
Skeletons Balloon Electro Dragon
Zap
Skeletons Balloon
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit
The Log
Skeletons Ice Spirit
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Ice Spirit
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Balloon Electro Dragon P.E.K.K.A
Fireball
Balloon Electro Dragon
Poison
Balloon Electro Dragon
Lightning
Ice Golem Balloon Electro Dragon
Rocket
Balloon Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows Ice Golem Tornado Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows Ice Golem Tornado Electro Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Ice Golem Tornado P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Ice Golem Arrows Tornado Balloon Electro Dragon P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Ice Spirit Ice Golem Arrows

Synergie w ataku 6 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Balloon P.E.K.K.A
Arrows
Balloon P.E.K.K.A
Ice Golem
Balloon Electro Dragon
Tornado
P.E.K.K.A Balloon Electro Dragon
Balloon
Ice Spirit Arrows Ice Golem Tornado Electro Dragon
Electro Dragon
Ice Golem Tornado Balloon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Ice Spirit Arrows Tornado Electro Dragon

Synergie w obronie 1 15

Skeletons
Ice Spirit Ice Golem Tornado Electro Dragon P.E.K.K.A
Ice Spirit
Skeletons Ice Golem Tornado Electro Dragon P.E.K.K.A
Arrows
Ice Golem Tornado P.E.K.K.A
Ice Golem
Skeletons Ice Spirit Arrows Tornado Electro Dragon
Tornado
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Arrows Ice Golem Electro Dragon
Balloon
Electro Dragon
Skeletons Ice Spirit Ice Golem Tornado
P.E.K.K.A
Tornado Skeletons Ice Spirit Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ice Golem Electro Dragon
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Electro Dragon
Tornado P.E.K.K.A Skeletons Electro Dragon
P.E.K.K.A Skeletons Electro Dragon
Arrows Tornado P.E.K.K.A
Arrows Tornado Skeletons Electro Dragon
Tornado Ice Spirit Arrows Electro Dragon
Arrows Ice Golem Electro Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeletons Tornado
Tornado Skeletons Ice Spirit Ice Golem
Skeletons Arrows Ice Golem Tornado Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Electro Dragon
Ice Spirit Arrows Tornado Electro Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Tornado Ice Spirit P.E.K.K.A
Skeletons Arrows Tornado Electro Dragon P.E.K.K.A
Ice Spirit Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows Tornado Ice Spirit Ice Golem Electro Dragon
P.E.K.K.A Tornado
Arrows Electro Dragon P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Ice Golem P.E.K.K.A
Arrows Ice Golem Electro Dragon
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Ice Golem Electro Dragon
P.E.K.K.A Ice Golem Tornado
P.E.K.K.A Skeletons
Arrows Skeletons Ice Spirit Ice Golem Tornado Electro Dragon
P.E.K.K.A Skeletons Ice Golem
P.E.K.K.A
Electro Dragon P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Ice Golem Tornado
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Electro Dragon
P.E.K.K.A Arrows Tornado
P.E.K.K.A Skeletons Ice Golem
Electro Dragon
Electro Dragon Skeletons Ice Spirit Ice Golem Tornado P.E.K.K.A
Arrows Ice Golem Electro Dragon P.E.K.K.A
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Ice Golem Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Ice Golem
Arrows
Arrows Ice Spirit Ice Golem Tornado Electro Dragon
Arrows Tornado
Arrows Ice Spirit Ice Golem Tornado Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon
Tornado Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon
Ice Golem
Arrows Electro Dragon
Arrows Ice Golem
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Tornado
Arrows Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows Tornado
Tornado
Arrows Electro Dragon
Arrows Ice Golem Tornado Ice Spirit Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows Tornado
Arrows Ice Golem Tornado Electro Dragon
Electro Dragon Ice Spirit
Arrows Electro Dragon
Ice Spirit Arrows Electro Dragon
P.E.K.K.A
Arrows
Ice Spirit Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows
Electro Dragon
Arrows Ice Golem Electro Dragon
Arrows Tornado
Electro Dragon P.E.K.K.A
Electro Dragon Ice Spirit Tornado
Tornado Electro Dragon
Electro Dragon Tornado
P.E.K.K.A
Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076