Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Electro Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows Fireball Tornado

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Electro Dragon
Zap
Barbarian Barrel
Electro Wizard
The Log
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Electro Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Electro Dragon Electro Wizard
Poison
Electro Dragon Electro Wizard
Lightning
Electro Dragon Electro Wizard Goblinstein
Rocket
Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Fireball Tornado Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Fireball Tornado Electro Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Tornado P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Arrows Tornado Fireball Electro Wizard Electro Dragon Goblinstein P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Arrows Tornado Fireball

Synergie w ataku 12 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Fireball Tornado P.E.K.K.A Electro Wizard Electro Dragon
Arrows
Zap Fireball P.E.K.K.A
Fireball
Zap Arrows Tornado Electro Wizard
Tornado
Zap Fireball P.E.K.K.A Goblinstein Electro Dragon
Electro Dragon
Zap Tornado P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Arrows Tornado Electro Wizard Goblinstein Electro Dragon
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Fireball
Goblinstein
Tornado P.E.K.K.A

Synergie w obronie 5 13

Zap
Fireball Electro Wizard Arrows Tornado Electro Dragon P.E.K.K.A
Arrows
Zap Fireball Tornado P.E.K.K.A
Fireball
Zap Tornado Arrows Electro Wizard
Tornado
Fireball P.E.K.K.A Zap Arrows Electro Dragon Electro Wizard Goblinstein
Electro Dragon
Zap Tornado Electro Wizard
P.E.K.K.A
Tornado Goblinstein Zap Arrows Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Fireball Tornado Electro Dragon P.E.K.K.A
Goblinstein
P.E.K.K.A Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Electro Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Electro Dragon Electro Wizard
Tornado P.E.K.K.A Electro Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Dragon Electro Wizard
Arrows Fireball Tornado P.E.K.K.A
Arrows Fireball Tornado Zap Electro Dragon Electro Wizard
Tornado Electro Wizard Zap Arrows Fireball Electro Dragon
Zap Arrows Fireball Electro Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Tornado
Tornado Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows Fireball Tornado Electro Dragon
Arrows Zap Fireball Tornado Electro Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Fireball Electro Dragon Electro Wizard
Fireball Zap Arrows Tornado Electro Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Tornado Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard Goblinstein
Arrows Fireball Tornado Electro Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Fireball Zap Tornado Electro Dragon Electro Wizard
Zap Arrows Tornado Fireball Electro Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A Tornado Electro Wizard
Arrows Fireball Electro Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Zap Arrows Electro Dragon
P.E.K.K.A Zap Electro Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Fireball Tornado Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows Fireball Goblinstein Zap Tornado Electro Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Electro Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard Goblinstein Fireball Tornado
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Electro Dragon
P.E.K.K.A Zap Arrows Fireball Tornado Electro Wizard
P.E.K.K.A Fireball
Fireball Electro Dragon
Electro Dragon Electro Wizard Zap Fireball Tornado P.E.K.K.A Goblinstein
Arrows Zap Fireball Electro Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap Arrows Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Electro Dragon
Arrows Fireball Zap Tornado Electro Dragon Electro Wizard
Arrows Fireball Electro Dragon
Arrows Fireball
Fireball Zap Arrows Goblinstein
Arrows Fireball Goblinstein Zap Tornado Electro Dragon
Arrows Tornado
Arrows Fireball Zap Tornado Electro Dragon
Arrows Fireball Zap Tornado Electro Dragon
Fireball Tornado Electro Dragon Electro Wizard
Zap Arrows Fireball Tornado Electro Dragon Electro Wizard
Fireball Zap Arrows Tornado Electro Dragon
Fireball
Arrows Fireball Electro Dragon
Zap Arrows Fireball
Zap Arrows Fireball Electro Dragon
Arrows Fireball Electro Dragon
Arrows Fireball Tornado
Zap Arrows Fireball Electro Dragon Electro Wizard
Zap Arrows Fireball Tornado Electro Dragon
Fireball
Arrows Fireball Tornado
Tornado
Zap Arrows Fireball Electro Dragon
Zap Arrows Tornado Fireball Electro Dragon Goblinstein
Arrows Fireball Zap Tornado Electro Dragon Electro Wizard
Fireball Zap Arrows Tornado Electro Dragon
Fireball Zap Arrows Tornado
Zap Arrows Fireball Tornado Electro Dragon Electro Wizard
Zap Electro Dragon Electro Wizard Fireball Goblinstein
Fireball
Zap Arrows Fireball Electro Dragon
Zap Arrows Fireball Electro Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows Fireball
Zap Electro Wizard Fireball Electro Dragon Goblinstein
Fireball Zap Arrows Tornado Electro Dragon Electro Wizard
Arrows Fireball
Fireball Electro Dragon Electro Wizard
Arrows Zap Fireball Electro Dragon
Zap Arrows Fireball Tornado
Electro Dragon P.E.K.K.A
Zap Electro Dragon Fireball Tornado Electro Wizard
Zap Fireball Tornado Electro Dragon Electro Wizard
Electro Dragon Zap Fireball Tornado Electro Wizard
P.E.K.K.A
Fireball Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076