Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Wspaniale!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Knight Royal Giant Elixir Golem Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Elixir Golem Mini P.E.K.K.A

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Royal Giant Elixir Golem Mini P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Royal Giant Elixir Golem
Giant Snowball
Bats Archers
Zap
Bats Archers Royal Giant
Barbarian Barrel
Archers Knight Elixir Golem Wizard
The Log
Archers Royal Giant Elixir Golem Mini P.E.K.K.A
Earthquake
Archers Elixir Golem
Arrows
Bats Archers
Royal Delivery
Bats Archers Knight Elixir Golem Mini P.E.K.K.A Wizard
Fireball
Archers Elixir Golem Wizard
Poison
Bats Archers Elixir Golem Wizard
Lightning
Knight Mini P.E.K.K.A Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Elixir Golem Mini P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Archers Knight Elixir Golem Fireball Mini P.E.K.K.A Wizard Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Archers Knight Elixir Golem

Synergie w ataku 4 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Royal Giant Elixir Golem Mini P.E.K.K.A
Archers
Knight Royal Giant Elixir Golem Mini P.E.K.K.A
Knight
Bats Archers Fireball Wizard
Royal Giant
Bats Fireball Archers Wizard
Elixir Golem
Bats Archers Fireball Mini P.E.K.K.A Wizard
Fireball
Royal Giant Knight Elixir Golem
Mini P.E.K.K.A
Bats Archers Elixir Golem Wizard
Wizard
Knight Royal Giant Elixir Golem Mini P.E.K.K.A

Synergie w obronie 2 7

Bats
Knight Mini P.E.K.K.A
Archers
Knight Mini P.E.K.K.A
Knight
Bats Archers Fireball Mini P.E.K.K.A Wizard
Royal Giant
Elixir Golem
Fireball
Knight Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A
Bats Archers Knight Fireball Wizard
Wizard
Knight Mini P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball Wizard
Mini P.E.K.K.A Bats Knight
Mini P.E.K.K.A Bats Archers Knight
Mini P.E.K.K.A Bats Knight
Fireball Mini P.E.K.K.A
Fireball Bats Archers
Bats Archers Fireball Wizard
Fireball
Mini P.E.K.K.A
Knight Archers Mini P.E.K.K.A
Bats Archers Knight Fireball Wizard
Bats Archers Fireball Wizard
Mini P.E.K.K.A Bats Knight Fireball Wizard
Fireball Wizard Bats Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Knight
Fireball Mini P.E.K.K.A
Wizard Bats Knight Fireball Mini P.E.K.K.A
Fireball Bats Archers Knight Wizard
Wizard Bats Archers Knight Fireball
Mini P.E.K.K.A
Wizard Bats Archers Knight Fireball Mini P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mini P.E.K.K.A Archers Fireball
Fireball Archers Knight Mini P.E.K.K.A Wizard
Bats Knight Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Bats Knight Fireball
Knight Mini P.E.K.K.A
Fireball Wizard Bats Archers
Mini P.E.K.K.A Bats Archers Knight Fireball
Mini P.E.K.K.A Knight
Bats Knight Fireball Mini P.E.K.K.A
Bats Knight Mini P.E.K.K.A
Fireball
Mini P.E.K.K.A Knight Fireball Wizard
Wizard Archers Fireball
Bats Archers Knight Fireball Mini P.E.K.K.A
Bats Archers Fireball Mini P.E.K.K.A Wizard
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight
Fireball
Fireball
Knight Fireball
Fireball Wizard
Fireball Wizard Bats
Archers Wizard
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Bats Fireball Mini P.E.K.K.A
Knight Fireball Wizard
Fireball Archers Wizard
Knight Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Bats Mini P.E.K.K.A
Archers Fireball Mini P.E.K.K.A Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Bats Archers Fireball Wizard
Bats Fireball Wizard
Fireball Mini P.E.K.K.A
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Bats Archers Fireball
Fireball Archers Wizard
Fireball
Fireball Knight Mini P.E.K.K.A Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Bats Fireball
Bats Fireball
Fireball
Fireball Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076