Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Magic Archer Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Royal Giant Magic Archer Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Knight Royal Giant Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant
Giant Snowball
Cannon
Zap
Cannon Royal Giant
Barbarian Barrel
Electro Spirit Knight Cannon Magic Archer
The Log
Electro Spirit Cannon Royal Giant
Earthquake
Cannon
Arrows
Electro Spirit
Royal Delivery
Electro Spirit Knight Magic Archer Mother Witch
Fireball
Cannon Magic Archer Mother Witch
Poison
Cannon Magic Archer Mother Witch
Lightning
Knight Cannon Magic Archer Mother Witch
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Zap Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Zap The Log Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Knight Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Zap The Log Knight Cannon Magic Archer Mother Witch Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Electro Spirit Zap The Log Knight

Synergie w ataku 1 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Zap Royal Giant Mother Witch
Zap
Electro Spirit Knight Royal Giant The Log Magic Archer Mother Witch
Knight
Zap The Log Magic Archer Mother Witch
Cannon
Royal Giant
Mother Witch Electro Spirit Zap The Log Magic Archer
The Log
Zap Knight Royal Giant Magic Archer
Magic Archer
Zap Knight Royal Giant The Log Mother Witch
Mother Witch
Royal Giant Electro Spirit Zap Knight Magic Archer

Synergie w obronie 4 13

Electro Spirit
Zap The Log
Zap
Cannon Electro Spirit Knight The Log Magic Archer Mother Witch
Knight
Cannon Magic Archer Zap The Log Mother Witch
Cannon
Zap Knight The Log Magic Archer Mother Witch
Royal Giant
The Log
Cannon Electro Spirit Zap Knight Magic Archer Mother Witch
Magic Archer
Knight Zap Cannon The Log Mother Witch
Mother Witch
Zap Knight Cannon The Log Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Cannon The Log Magic Archer
Zap Knight Cannon The Log
Cannon Knight
Cannon Knight
The Log
The Log Electro Spirit Zap Cannon Magic Archer Mother Witch
Electro Spirit Zap Cannon Magic Archer
Electro Spirit Zap Cannon The Log Magic Archer
Cannon
Knight Cannon
Mother Witch Electro Spirit Zap Knight Cannon The Log Magic Archer
Zap Magic Archer
Cannon Zap Knight The Log
Electro Spirit Zap Cannon The Log Magic Archer
Knight Cannon
Zap Cannon The Log
Knight Cannon
Cannon Electro Spirit Zap Knight The Log Magic Archer
Zap The Log Electro Spirit Knight Cannon Magic Archer Mother Witch
Cannon
Electro Spirit Knight Cannon The Log Mother Witch
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap
Zap Knight The Log Magic Archer
Zap Knight The Log
Zap Knight The Log
Knight Cannon
Mother Witch Electro Spirit Zap Magic Archer
Knight
Knight
Zap Electro Spirit Knight The Log Magic Archer
Cannon
Knight
Zap The Log
Knight Cannon
Cannon Magic Archer
Electro Spirit Zap Knight The Log Magic Archer
Electro Spirit Zap Cannon The Log Magic Archer Mother Witch
Electro Spirit Zap Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Knight The Log
Zap The Log Magic Archer
The Log Magic Archer
Knight The Log
Zap The Log Magic Archer
Mother Witch Electro Spirit Zap Magic Archer
The Log Magic Archer
The Log Zap Magic Archer
The Log Zap
Zap Knight The Log Magic Archer
Zap Magic Archer
Knight The Log Magic Archer
Magic Archer
Zap The Log Magic Archer
Zap The Log Magic Archer
Magic Archer The Log
Zap The Log Magic Archer
Zap The Log Magic Archer Mother Witch
The Log Magic Archer
The Log
Zap The Log
Zap The Log Mother Witch Electro Spirit Magic Archer
The Log Zap Magic Archer
Zap The Log Magic Archer
Zap The Log Magic Archer
Zap Magic Archer Mother Witch
Zap Electro Spirit
Zap The Log Magic Archer
Zap Electro Spirit Magic Archer
The Log Magic Archer
Zap Electro Spirit Magic Archer
Zap Magic Archer
The Log
Knight Magic Archer
The Log Zap Magic Archer
Zap
Zap Electro Spirit The Log Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap The Log Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076