Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Royal Giant Fisherman Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Royal Giant Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Guards Fisherman
Giant Snowball
Guards Fisherman
Zap
Firecracker Royal Giant Guards Fisherman
Barbarian Barrel
Electro Spirit Firecracker Guards
The Log
Electro Spirit Firecracker Royal Giant Guards Fisherman
Earthquake
Firecracker Guards
Arrows
Electro Spirit Firecracker Guards
Royal Delivery
Electro Spirit Firecracker Guards Fisherman
Fireball
Firecracker Fisherman
Poison
Firecracker Guards Fisherman
Lightning
Fisherman
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Arrows Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Arrows Firecracker Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Arrows Rage Guards Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Rage Arrows Firecracker Guards Fisherman Royal Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Electro Spirit Rage Arrows Firecracker

Synergie w ataku 3 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Royal Giant
Arrows
Royal Giant Mega Knight
Firecracker
Royal Giant Fisherman Mega Knight
Royal Giant
Arrows Firecracker Fisherman Electro Spirit Guards
Rage
Guards
Royal Giant
Fisherman
Royal Giant Firecracker Mega Knight
Mega Knight
Arrows Firecracker Fisherman

Synergie w obronie 2 5

Electro Spirit
Fisherman
Arrows
Mega Knight
Firecracker
Guards Fisherman Mega Knight
Royal Giant
Rage
Guards
Fisherman Firecracker
Fisherman
Guards Electro Spirit Firecracker Mega Knight
Mega Knight
Arrows Firecracker Fisherman

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker
Firecracker Fisherman Mega Knight
Fisherman Mega Knight
Firecracker Guards Fisherman Mega Knight
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Electro Spirit Firecracker Guards Mega Knight
Electro Spirit Arrows Firecracker
Electro Spirit Arrows Mega Knight
Fisherman
Guards Firecracker Fisherman Mega Knight
Guards Electro Spirit Arrows Firecracker Fisherman Mega Knight
Arrows Firecracker
Mega Knight Guards
Mega Knight Electro Spirit Arrows Firecracker Guards
Mega Knight
Fisherman Mega Knight
Mega Knight Arrows Firecracker Fisherman
Arrows Mega Knight Electro Spirit Firecracker Guards Fisherman
Arrows Electro Spirit Firecracker Guards Fisherman Mega Knight
Fisherman
Mega Knight Electro Spirit Arrows Firecracker Guards Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Mega Knight Fisherman
Arrows Firecracker Fisherman Mega Knight
Guards Mega Knight Fisherman
Guards Mega Knight Fisherman
Guards Fisherman Mega Knight
Arrows Firecracker Electro Spirit
Guards
Mega Knight Fisherman
Mega Knight Electro Spirit Firecracker
Guards
Mega Knight Guards
Mega Knight Arrows Guards
Mega Knight Guards
Firecracker Mega Knight
Guards Electro Spirit Firecracker Fisherman
Arrows Mega Knight Electro Spirit Firecracker
Electro Spirit Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Guards
Arrows Firecracker Fisherman
Arrows
Arrows Firecracker Guards
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Electro Spirit
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Fisherman
Guards Fisherman
Firecracker Arrows Fisherman
Arrows Firecracker
Firecracker Fisherman
Arrows Firecracker Fisherman
Arrows Firecracker Fisherman
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows
Fisherman
Arrows Firecracker Fisherman Mega Knight
Arrows Firecracker Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Fisherman
Arrows
Arrows Firecracker Electro Spirit Mega Knight
Fisherman
Arrows Firecracker Fisherman
Arrows Fisherman Mega Knight
Arrows Firecracker Fisherman
Arrows Firecracker
Electro Spirit Firecracker Guards
Arrows Mega Knight
Electro Spirit Arrows Firecracker
Mega Knight
Arrows Firecracker
Electro Spirit Guards
Arrows Firecracker
Arrows
Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker
Arrows
Firecracker Mega Knight
Electro Spirit Firecracker Guards
Firecracker
Firecracker Mega Knight
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076