Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Inferno Tower Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Royal Giant Witch Mega Knight Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Royal Giant Mega Knight Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Goblin Gang Royal Giant Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Royal Giant
Giant Snowball
Goblin Gang Witch
Zap
Goblin Gang Royal Giant Inferno Tower Witch
Barbarian Barrel
Ice Spirit Goblin Gang Inferno Tower Witch
The Log
Ice Spirit Goblin Gang Royal Giant Witch
Earthquake
Goblin Gang Inferno Tower Witch
Arrows
Ice Spirit Goblin Gang Witch
Royal Delivery
Ice Spirit Goblin Gang Witch
Fireball
Goblin Gang Inferno Tower Witch
Poison
Goblin Gang Inferno Tower Witch
Lightning
Inferno Tower Witch
Rocket
Inferno Tower Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Inferno Tower Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Goblin Gang Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Zap Goblin Gang Golden Knight Inferno Tower Witch Royal Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Ice Spirit Zap Goblin Gang Golden Knight

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Royal Giant Royal Giant Witch Mega Knight
Zap
Ice Spirit Royal Giant Witch Mega Knight
Goblin Gang
Royal Giant
Royal Giant
Ice Spirit Ice Spirit Zap Goblin Gang Witch
Inferno Tower
Witch
Ice Spirit Zap Royal Giant Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Zap Witch
Golden Knight

Synergie w obronie 5 9

Ice Spirit
Zap Goblin Gang Inferno Tower Witch Mega Knight Golden Knight
Zap
Ice Spirit Mega Knight Goblin Gang Inferno Tower Witch Golden Knight
Goblin Gang
Ice Spirit Inferno Tower Zap
Royal Giant
Inferno Tower
Ice Spirit Goblin Gang Zap Mega Knight
Witch
Ice Spirit Zap Mega Knight
Mega Knight
Zap Ice Spirit Inferno Tower Witch
Golden Knight
Ice Spirit Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Inferno Tower Golden Knight
Inferno Tower Ice Spirit Zap Goblin Gang Witch Mega Knight
Goblin Gang Inferno Tower Witch Mega Knight
Inferno Tower Witch Goblin Gang Mega Knight
Mega Knight
Goblin Gang Zap Mega Knight
Inferno Tower Ice Spirit Zap Goblin Gang Witch
Zap Inferno Tower Mega Knight Golden Knight
Inferno Tower Witch Goblin Gang
Goblin Gang Ice Spirit Inferno Tower Mega Knight
Goblin Gang Witch Zap Mega Knight
Inferno Tower Zap Goblin Gang Witch
Inferno Tower Mega Knight Ice Spirit Zap Goblin Gang Witch
Mega Knight Ice Spirit Zap Goblin Gang Witch Golden Knight
Inferno Tower Goblin Gang Mega Knight
Inferno Tower Ice Spirit Zap Goblin Gang Mega Knight
Mega Knight Goblin Gang Inferno Tower Witch
Ice Spirit Mega Knight Zap Goblin Gang Witch Golden Knight
Zap Witch Ice Spirit Mega Knight
Inferno Tower
Goblin Gang Mega Knight Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Mega Knight Zap Inferno Tower Witch
Zap Goblin Gang Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Ice Spirit Zap Inferno Tower Witch Golden Knight
Goblin Gang Mega Knight Zap Inferno Tower
Inferno Tower Goblin Gang Witch Mega Knight
Ice Spirit Zap Goblin Gang Witch
Goblin Gang Inferno Tower Witch
Inferno Tower Mega Knight
Zap Mega Knight Ice Spirit Inferno Tower Witch
Inferno Tower Witch Goblin Gang
Mega Knight Inferno Tower Witch Golden Knight
Mega Knight Zap
Mega Knight Goblin Gang Inferno Tower Witch Golden Knight
Witch Mega Knight
Goblin Gang Inferno Tower Witch Ice Spirit Zap Golden Knight
Mega Knight Zap Inferno Tower Witch Golden Knight
Zap Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Golden Knight
Zap Golden Knight
Zap Mega Knight
Ice Spirit Zap Witch
Witch
Ice Spirit Zap
Zap Golden Knight
Goblin Gang
Zap Golden Knight
Zap
Golden Knight
Zap
Zap Witch Golden Knight
Mega Knight
Zap Mega Knight
Zap Witch Mega Knight Golden Knight
Mega Knight
Zap
Zap Ice Spirit Witch Mega Knight
Witch
Zap Witch Golden Knight
Zap Witch Mega Knight Golden Knight
Zap Golden Knight
Zap Witch
Zap Ice Spirit Witch
Zap Mega Knight
Zap Ice Spirit
Mega Knight
Zap Ice Spirit Goblin Gang Witch
Zap Witch
Goblin Gang Mega Knight
Zap
Zap
Mega Knight
Zap Ice Spirit Goblin Gang Witch Golden Knight
Zap Witch
Zap Witch Mega Knight Golden Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076