Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Mega Minion Witch Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Mega Minion Witch Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Royal Giant Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Royal Giant Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Royal Giant Inferno Dragon
Giant Snowball
Goblin Gang Mega Minion Witch Inferno Dragon
Zap
Goblin Gang Royal Giant Witch Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Goblin Gang Witch
The Log
Goblin Gang Royal Giant Witch
Earthquake
Goblin Gang Witch
Arrows
Goblin Gang Witch
Royal Delivery
Goblin Gang Mega Minion Witch Inferno Dragon
Fireball
Goblin Gang Mega Minion Witch Inferno Dragon
Poison
Goblin Gang Mega Minion Witch
Lightning
Mega Minion Witch Inferno Dragon
Rocket
Witch Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Mega Minion Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Arrows Goblin Gang Mega Minion Inferno Dragon Witch Royal Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Arrows Goblin Gang Mega Minion

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Mega Minion Royal Giant Witch Mega Knight
Arrows
Zap Royal Giant Mega Minion Mega Knight
Goblin Gang
Royal Giant
Royal Giant
Arrows Zap Goblin Gang Mega Minion Witch
Mega Minion
Zap Arrows Royal Giant Mega Knight
Witch
Zap Royal Giant Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Zap Arrows Mega Minion Witch

Synergie w obronie 3 10

Zap
Mega Minion Mega Knight Arrows Goblin Gang Witch Inferno Dragon
Arrows
Mega Knight Zap Mega Minion
Goblin Gang
Zap Inferno Dragon
Royal Giant
Mega Minion
Zap Arrows Witch Mega Knight
Witch
Zap Mega Minion Mega Knight
Inferno Dragon
Zap Goblin Gang Mega Knight
Mega Knight
Zap Arrows Mega Minion Witch Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Mega Minion
Inferno Dragon Zap Goblin Gang Mega Minion Witch Mega Knight
Goblin Gang Witch Mega Knight Mega Minion Inferno Dragon
Witch Inferno Dragon Goblin Gang Mega Minion Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Goblin Gang Zap Mega Minion Mega Knight
Mega Minion Inferno Dragon Zap Arrows Goblin Gang Witch
Zap Arrows Mega Knight
Witch Inferno Dragon Goblin Gang
Goblin Gang Mega Knight
Goblin Gang Witch Zap Arrows Mega Minion Mega Knight
Arrows Mega Minion Inferno Dragon Zap Goblin Gang Witch
Mega Knight Zap Goblin Gang Witch
Mega Knight Zap Arrows Goblin Gang Mega Minion Witch
Inferno Dragon Goblin Gang Mega Knight
Zap Goblin Gang Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Arrows Goblin Gang Witch
Arrows Mega Knight Zap Goblin Gang Mega Minion Witch
Zap Arrows Witch Mega Minion Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Goblin Gang Mega Knight Arrows Witch
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Mega Knight Zap Witch
Zap Arrows Goblin Gang Mega Minion Inferno Dragon Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Zap Witch
Goblin Gang Mega Knight Zap
Goblin Gang Witch Inferno Dragon Mega Knight
Arrows Zap Goblin Gang Witch
Goblin Gang Mega Minion Witch
Mega Knight Inferno Dragon
Zap Mega Knight Mega Minion Witch Inferno Dragon
Witch Goblin Gang Mega Minion Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Mega Minion Witch
Mega Knight Zap Arrows
Mega Knight Goblin Gang Witch
Witch Mega Knight
Goblin Gang Witch Zap Mega Minion Inferno Dragon
Arrows Mega Knight Zap Mega Minion Witch Inferno Dragon
Zap Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Zap
Arrows
Arrows
Zap Arrows Mega Knight
Arrows Zap Mega Minion Witch
Arrows Witch
Arrows Zap
Arrows Zap
Goblin Gang
Zap Arrows
Zap Arrows
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Witch
Arrows Mega Knight
Arrows
Zap Arrows Mega Minion Mega Knight
Zap Arrows Witch Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Witch Mega Knight
Mega Minion Witch Inferno Dragon
Arrows Zap Witch
Zap Arrows Witch Mega Knight
Zap Arrows
Zap Arrows Witch
Zap Mega Minion Witch
Mega Minion
Zap Arrows Mega Knight
Zap Arrows
Mega Knight
Arrows
Zap Goblin Gang Witch
Zap Arrows Mega Minion Witch
Arrows
Goblin Gang Mega Minion Mega Knight
Arrows Zap
Zap Arrows
Mega Minion Mega Knight
Zap Goblin Gang Witch
Zap Witch
Zap Witch Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076