Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Witch Mother Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Skeleton Army
Giant Snowball
Cannon Skeleton Army Witch
Zap
Cannon Royal Giant Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Cannon Skeleton Army Witch
The Log
Cannon Royal Giant Skeleton Army Witch
Earthquake
Cannon Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Skeleton Army Witch Mother Witch
Fireball
Cannon Skeleton Army Witch Mother Witch
Poison
Cannon Skeleton Army Witch Mother Witch
Lightning
Cannon Witch Mother Witch
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Mother Witch Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Cannon Skeleton Army Fireball Mother Witch Witch Royal Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 The Log Cannon Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Cannon
Royal Giant
Fireball Mother Witch Witch The Log
Fireball
Royal Giant The Log Mega Knight
Skeleton Army
Witch
Royal Giant Mega Knight
The Log
Royal Giant Fireball Mega Knight
Mother Witch
Royal Giant Mega Knight
Mega Knight
Fireball Witch The Log Mother Witch

Synergie w obronie 2 11

Cannon
The Log Fireball Skeleton Army Witch Mother Witch
Royal Giant
Fireball
The Log Cannon Mega Knight
Skeleton Army
Cannon The Log
Witch
Cannon The Log Mega Knight
The Log
Cannon Fireball Skeleton Army Witch Mother Witch Mega Knight
Mother Witch
Cannon The Log Mega Knight
Mega Knight
Fireball Witch The Log Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Fireball The Log
Skeleton Army Cannon Witch The Log Mega Knight
Cannon Skeleton Army Witch Mega Knight
Cannon Skeleton Army Witch Mega Knight
Fireball Skeleton Army The Log Mega Knight
Fireball Skeleton Army The Log Cannon Mother Witch Mega Knight
Cannon Fireball Witch
Cannon Fireball The Log Mega Knight
Cannon Witch Skeleton Army
Skeleton Army Cannon Mega Knight
Skeleton Army Witch Mother Witch Cannon Fireball The Log Mega Knight
Fireball Witch
Cannon Skeleton Army Mega Knight Fireball Witch The Log
Fireball Skeleton Army Mega Knight Cannon Witch The Log
Skeleton Army Cannon Mega Knight
Skeleton Army Cannon Fireball The Log Mega Knight
Mega Knight Cannon Fireball Skeleton Army Witch
Cannon Fireball Mega Knight Skeleton Army Witch The Log
Witch The Log Cannon Fireball Mother Witch Mega Knight
Cannon
Skeleton Army Mega Knight Cannon Fireball Witch The Log Mother Witch
Cannon Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Fireball Witch
Fireball The Log Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Witch The Log
Skeleton Army Mega Knight Fireball The Log
Cannon Skeleton Army Witch Mega Knight
Fireball Mother Witch Witch
Skeleton Army Fireball Witch
Mega Knight Skeleton Army
Mega Knight Fireball Skeleton Army Witch The Log
Witch Cannon Skeleton Army
Mega Knight Witch
Skeleton Army Mega Knight Fireball The Log
Skeleton Army Mega Knight Cannon Fireball Witch
Cannon Fireball Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Fireball The Log
Mega Knight Cannon Fireball Witch The Log Mother Witch
Cannon Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball The Log Mega Knight
Fireball Mother Witch Witch
Witch The Log
Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball
Fireball The Log
Fireball
Fireball The Log
Fireball
Fireball The Log
Fireball Witch The Log
Fireball The Log Mega Knight
Fireball
Fireball The Log Mega Knight
Fireball Witch The Log Mother Witch Mega Knight
Fireball The Log Mega Knight
Fireball
The Log
Fireball The Log
The Log Mother Witch Fireball Witch Mega Knight
Witch
Fireball The Log Witch
Fireball Witch The Log Mega Knight
Fireball The Log
Fireball Witch Mother Witch
Fireball Witch
Fireball
Fireball The Log Mega Knight
Fireball
Mega Knight
Fireball The Log
Fireball Skeleton Army Witch
Fireball Witch
The Log Fireball
Fireball Mega Knight
The Log Fireball
Fireball
Mega Knight
Fireball Witch The Log
Fireball Witch
Fireball Witch The Log Mega Knight
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076