Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Skeleton Dragons Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Skeleton Dragons Royal Giant Elixir Golem Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar Royal Giant Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar Royal Giant Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Mortar Royal Giant Elixir Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Royal Giant Elixir Golem
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Skeleton Dragons Witch
Zap
Fire Spirit Bats Mortar Royal Giant Witch
Barbarian Barrel
Fire Spirit Mortar Elixir Golem Witch
The Log
Fire Spirit Royal Giant Elixir Golem Witch
Earthquake
Mortar Elixir Golem Witch
Arrows
Fire Spirit Bats Skeleton Dragons Witch
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Skeleton Dragons Elixir Golem Witch
Fireball
Skeleton Dragons Mortar Elixir Golem Witch
Poison
Bats Skeleton Dragons Mortar Elixir Golem Witch
Lightning
Skeleton Dragons Mortar Witch
Rocket
Mortar Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Skeleton Dragons Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Skeleton Dragons Mortar

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Elixir Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bats Zap Elixir Golem Skeleton Dragons Mortar Witch Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Bats Zap Elixir Golem

Synergie w ataku 3 17

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Royal Giant Zap Mortar Elixir Golem
Bats
Royal Giant Zap Skeleton Dragons Mortar Elixir Golem
Zap
Fire Spirit Bats Skeleton Dragons Mortar Royal Giant Elixir Golem Witch
Skeleton Dragons
Bats Zap Mortar Royal Giant Elixir Golem
Mortar
Royal Giant Fire Spirit Bats Zap Skeleton Dragons
Royal Giant
Fire Spirit Bats Mortar Zap Skeleton Dragons Witch
Elixir Golem
Fire Spirit Bats Zap Skeleton Dragons Witch
Witch
Zap Royal Giant Elixir Golem

Synergie w obronie 1 6

Fire Spirit
Zap
Bats
Zap Mortar
Zap
Skeleton Dragons Fire Spirit Bats Mortar Witch
Skeleton Dragons
Zap Mortar
Mortar
Bats Zap Skeleton Dragons
Royal Giant
Elixir Golem
Witch
Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Skeleton Dragons Mortar
Bats Zap Skeleton Dragons Mortar Witch
Mortar Witch Fire Spirit Bats Skeleton Dragons
Witch Bats Skeleton Dragons Mortar
Fire Spirit Bats Zap Skeleton Dragons
Bats Skeleton Dragons Fire Spirit Zap Mortar Witch
Zap Skeleton Dragons
Witch Mortar
Fire Spirit
Bats Skeleton Dragons Witch Zap
Skeleton Dragons Bats Zap Witch
Mortar Fire Spirit Bats Zap Skeleton Dragons Witch
Fire Spirit Bats Zap Skeleton Dragons Mortar Witch
Mortar
Zap Mortar
Bats Skeleton Dragons Mortar Witch
Fire Spirit Mortar Bats Zap Skeleton Dragons Witch
Zap Mortar Witch Fire Spirit Bats Skeleton Dragons
Mortar
Skeleton Dragons Fire Spirit Bats Witch
Mortar

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Witch
Zap Skeleton Dragons Mortar
Bats Zap Witch
Bats Zap
Witch
Fire Spirit Skeleton Dragons Bats Zap Witch
Bats Witch
Zap Bats Skeleton Dragons Mortar Witch
Witch Skeleton Dragons
Bats Witch
Zap
Witch
Skeleton Dragons Witch
Witch Bats Zap Skeleton Dragons Mortar
Bats Zap Skeleton Dragons Witch
Zap Mortar

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Skeleton Dragons Mortar
Mortar Zap Skeleton Dragons
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons
Fire Spirit Zap Skeleton Dragons Mortar
Skeleton Dragons Fire Spirit Bats Zap Witch
Fire Spirit Skeleton Dragons Mortar Witch
Fire Spirit Zap Skeleton Dragons
Zap Skeleton Dragons Mortar
Fire Spirit Bats
Zap Skeleton Dragons Mortar
Fire Spirit Zap Skeleton Dragons
Fire Spirit Skeleton Dragons Mortar
Skeleton Dragons Mortar
Zap Skeleton Dragons Mortar
Zap Skeleton Dragons Mortar Witch
Skeleton Dragons Mortar
Mortar
Bats Skeleton Dragons
Fire Spirit Zap Skeleton Dragons Mortar
Fire Spirit Zap Skeleton Dragons Mortar Witch
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons
Zap Skeleton Dragons Mortar
Zap Fire Spirit Skeleton Dragons Mortar Witch
Witch
Mortar Zap Skeleton Dragons Witch
Zap Skeleton Dragons Mortar Witch
Zap Skeleton Dragons Mortar
Fire Spirit Bats Zap Skeleton Dragons Witch
Zap Bats Skeleton Dragons Witch
Zap Skeleton Dragons Mortar
Zap Skeleton Dragons
Zap Fire Spirit Bats Witch
Fire Spirit Zap Skeleton Dragons Witch
Skeleton Dragons
Zap Skeleton Dragons Mortar
Zap
Skeleton Dragons
Zap Bats Skeleton Dragons Witch
Bats Zap Skeleton Dragons Witch
Zap Mortar Witch
Skeleton Dragons Mortar

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076