Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Royal Giant Valkyrie Wizard Witch Royal Ghost

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Valkyrie Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Royal Giant Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Skeleton Army Witch
Zap
Bats Royal Giant Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Valkyrie Wizard Skeleton Army Witch Royal Ghost
The Log
Royal Giant Skeleton Army Witch
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Bats Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bats Valkyrie Wizard Skeleton Army Witch Royal Ghost
Fireball
Wizard Skeleton Army Witch
Poison
Bats Wizard Skeleton Army Witch
Lightning
Valkyrie Wizard Witch
Rocket
Valkyrie Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Wizard Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Valkyrie Skeleton Army Royal Ghost

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Arrows Skeleton Army Royal Ghost Valkyrie Wizard Witch Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Arrows Skeleton Army Royal Ghost

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Royal Giant Valkyrie
Arrows
Royal Giant
Royal Giant
Bats Arrows Wizard Witch Royal Ghost
Valkyrie
Bats Wizard Witch Royal Ghost
Wizard
Royal Giant Valkyrie Royal Ghost
Skeleton Army
Witch
Royal Giant Valkyrie Royal Ghost
Royal Ghost
Royal Giant Valkyrie Wizard Witch

Synergie w obronie 0 7

Bats
Valkyrie
Arrows
Valkyrie
Royal Giant
Valkyrie
Bats Arrows Wizard Witch
Wizard
Valkyrie Skeleton Army Royal Ghost
Skeleton Army
Wizard
Witch
Valkyrie Royal Ghost
Royal Ghost
Wizard Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Wizard
Skeleton Army Bats Valkyrie Witch
Skeleton Army Witch Bats Valkyrie
Skeleton Army Witch Bats Valkyrie
Arrows Valkyrie Skeleton Army
Arrows Skeleton Army Bats Valkyrie Royal Ghost
Bats Arrows Wizard Witch
Arrows Valkyrie
Witch Skeleton Army
Skeleton Army Valkyrie Royal Ghost
Bats Valkyrie Skeleton Army Witch Arrows Wizard Royal Ghost
Arrows Bats Wizard Witch
Skeleton Army Bats Valkyrie Wizard Witch
Valkyrie Wizard Skeleton Army Bats Arrows Witch Royal Ghost
Skeleton Army
Skeleton Army
Wizard Bats Arrows Valkyrie Skeleton Army Witch
Arrows Valkyrie Bats Wizard Skeleton Army Witch Royal Ghost
Arrows Valkyrie Wizard Witch Bats Royal Ghost
Valkyrie Wizard Skeleton Army Royal Ghost Bats Arrows Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Witch Royal Ghost
Arrows Valkyrie Wizard Royal Ghost
Skeleton Army Bats Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army Bats
Valkyrie Skeleton Army Witch
Arrows Wizard Bats Witch
Skeleton Army Bats Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army
Bats Valkyrie Skeleton Army Witch
Witch Skeleton Army
Bats Valkyrie Witch
Skeleton Army Arrows Valkyrie
Skeleton Army Valkyrie Wizard Witch
Wizard Valkyrie Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Bats Valkyrie
Bats Arrows Valkyrie Wizard Witch Royal Ghost
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Valkyrie Royal Ghost
Arrows Royal Ghost
Arrows
Arrows Valkyrie
Wizard Arrows Valkyrie
Arrows Wizard Bats Witch
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Bats
Arrows Valkyrie Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard
Arrows
Bats
Arrows Wizard
Arrows Valkyrie Wizard Witch
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Valkyrie Wizard Witch
Witch
Arrows Wizard Witch Royal Ghost
Arrows Wizard Witch
Arrows
Bats Arrows Wizard Witch
Bats Wizard Witch
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard
Bats Skeleton Army Witch
Arrows Wizard Witch
Arrows
Valkyrie Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Bats Witch
Bats Witch
Witch Royal Ghost
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076