Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Bosko!

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Minion Horde Ice Golem Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Ice Golem Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Minion Horde Royal Giant Ice Golem Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Royal Giant Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Fire Spirit Minion Horde Hog Rider Skeleton Army
Zap
Fire Spirit Minion Horde Royal Giant Skeleton Army
Barbarian Barrel
Fire Spirit Wizard Skeleton Army
The Log
Fire Spirit Royal Giant Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Fire Spirit Minion Horde Skeleton Army
Royal Delivery
Fire Spirit Minion Horde Hog Rider Wizard Skeleton Army
Fireball
Minion Horde Hog Rider Wizard Skeleton Army
Poison
Minion Horde Wizard Skeleton Army
Lightning
Ice Golem Wizard
Rocket
Minion Horde Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Ice Golem Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Ice Golem Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Ice Golem Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Minion Horde Ice Golem Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Zap Ice Golem Skeleton Army Hog Rider Minion Horde Wizard Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Zap Ice Golem Skeleton Army

Synergie w ataku 4 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Royal Giant Hog Rider Zap Ice Golem
Zap
Hog Rider Fire Spirit Minion Horde Royal Giant Ice Golem
Minion Horde
Zap Royal Giant Ice Golem Hog Rider
Royal Giant
Fire Spirit Zap Minion Horde Ice Golem Hog Rider Wizard
Ice Golem
Hog Rider Fire Spirit Zap Minion Horde Royal Giant
Hog Rider
Fire Spirit Zap Ice Golem Minion Horde Royal Giant Wizard
Wizard
Royal Giant Hog Rider
Skeleton Army

Synergie w obronie 0 8

Fire Spirit
Zap Ice Golem
Zap
Fire Spirit Minion Horde Ice Golem Skeleton Army
Minion Horde
Zap Ice Golem
Royal Giant
Ice Golem
Fire Spirit Zap Minion Horde Wizard
Hog Rider
Wizard
Ice Golem Skeleton Army
Skeleton Army
Zap Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minion Horde Ice Golem Wizard
Minion Horde Skeleton Army Zap
Minion Horde Skeleton Army Fire Spirit
Minion Horde Skeleton Army
Skeleton Army
Skeleton Army Fire Spirit Zap
Minion Horde Fire Spirit Zap Wizard
Zap Ice Golem
Minion Horde Skeleton Army
Skeleton Army Fire Spirit Minion Horde Ice Golem
Minion Horde Skeleton Army Zap Ice Golem Wizard
Minion Horde Zap Wizard
Minion Horde Skeleton Army Fire Spirit Zap Wizard
Fire Spirit Wizard Skeleton Army Zap Minion Horde
Skeleton Army Minion Horde
Minion Horde Skeleton Army Zap
Minion Horde Wizard Skeleton Army
Fire Spirit Zap Minion Horde Wizard Skeleton Army
Zap Wizard Fire Spirit Ice Golem
Wizard Skeleton Army Fire Spirit Minion Horde
Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Ice Golem
Zap Ice Golem Wizard
Skeleton Army Zap Minion Horde Ice Golem
Skeleton Army Zap Minion Horde Ice Golem
Minion Horde Skeleton Army
Fire Spirit Wizard Zap Minion Horde Ice Golem
Skeleton Army Minion Horde Ice Golem
Minion Horde Skeleton Army
Zap Minion Horde Ice Golem Skeleton Army
Minion Horde Skeleton Army
Minion Horde
Skeleton Army Zap
Skeleton Army Minion Horde Ice Golem Wizard
Wizard Minion Horde Skeleton Army
Skeleton Army Zap Minion Horde Ice Golem
Zap Minion Horde Ice Golem Wizard
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Minion Horde Ice Golem
Zap
Minion Horde
Ice Golem
Wizard Fire Spirit Zap Minion Horde
Wizard Fire Spirit Zap Minion Horde Ice Golem
Fire Spirit Minion Horde Wizard
Fire Spirit Zap Ice Golem Wizard
Zap Wizard
Fire Spirit Minion Horde
Zap Minion Horde Wizard
Fire Spirit Zap Wizard
Fire Spirit Ice Golem
Minion Horde
Zap Ice Golem
Zap Minion Horde Wizard
Minion Horde Wizard
Minion Horde
Fire Spirit Zap Wizard
Fire Spirit Zap Wizard
Minion Horde
Wizard
Zap Minion Horde
Zap Ice Golem Fire Spirit Wizard
Minion Horde
Zap Wizard
Zap Wizard
Zap
Fire Spirit Zap Minion Horde Ice Golem Wizard
Zap Minion Horde Wizard
Minion Horde
Zap Minion Horde Wizard
Zap Minion Horde
Minion Horde
Wizard
Zap Minion Horde Fire Spirit Skeleton Army
Fire Spirit Zap Wizard
Minion Horde Wizard
Zap Ice Golem Wizard
Zap
Minion Horde
Zap Minion Horde
Zap
Zap
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076