Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Elixir Golem Wizard Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Elixir Golem Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Elixir Golem Mini P.E.K.K.A Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Elixir Golem Mini P.E.K.K.A Wall Breakers

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Elixir Golem Wall Breakers Skeleton Army
Giant Snowball
Wall Breakers Skeleton Army
Zap
Royal Giant Wall Breakers Skeleton Army
Barbarian Barrel
Elixir Golem Wizard Wall Breakers Skeleton Army
The Log
Royal Giant Elixir Golem Mini P.E.K.K.A Wall Breakers Skeleton Army
Earthquake
Elixir Golem Skeleton Army
Arrows
Wall Breakers Skeleton Army
Royal Delivery
Elixir Golem Mini P.E.K.K.A Wizard Wall Breakers Skeleton Army
Fireball
Elixir Golem Wizard Wall Breakers Skeleton Army
Poison
Elixir Golem Wizard Skeleton Army
Lightning
Mini P.E.K.K.A Wizard Monk
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Mini P.E.K.K.A Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Wall Breakers The Log Elixir Golem Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Wizard Monk Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Wall Breakers The Log Elixir Golem Skeleton Army

Synergie w ataku 0 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Royal Giant
Wizard The Log Monk
Elixir Golem
Mini P.E.K.K.A Wizard The Log Monk
Mini P.E.K.K.A
Elixir Golem Wizard The Log
Wizard
Royal Giant Elixir Golem Mini P.E.K.K.A
Wall Breakers
The Log
Skeleton Army
The Log
Royal Giant Elixir Golem Mini P.E.K.K.A Wall Breakers
Monk
Royal Giant Elixir Golem

Synergie w obronie 1 5

Royal Giant
Elixir Golem
Mini P.E.K.K.A
The Log Wizard Skeleton Army
Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army The Log
Wall Breakers
Skeleton Army
Mini P.E.K.K.A Wizard The Log
The Log
Mini P.E.K.K.A Wizard Skeleton Army
Monk

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard The Log
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army The Log Monk
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Monk
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army The Log Monk
Skeleton Army The Log
Wizard
The Log Monk
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army Mini P.E.K.K.A
Skeleton Army Wizard The Log
Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Wizard The Log
Wizard Skeleton Army Mini P.E.K.K.A The Log
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army Monk Mini P.E.K.K.A The Log
Wizard Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Wizard Skeleton Army The Log
Wizard The Log
Mini P.E.K.K.A
Wizard Skeleton Army Mini P.E.K.K.A The Log
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Mini P.E.K.K.A Wizard The Log Monk
Skeleton Army Mini P.E.K.K.A The Log
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army The Log Monk
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Wizard Monk
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army The Log Monk
Skeleton Army
Mini P.E.K.K.A
Skeleton Army Monk The Log
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Wizard
Wizard Skeleton Army
Skeleton Army Mini P.E.K.K.A The Log Monk
Mini P.E.K.K.A Wizard The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log Monk
Monk The Log
The Log
The Log
Wizard The Log
Wizard Monk
Wizard The Log
The Log Wizard
The Log Monk Wizard
Mini P.E.K.K.A
Monk Wizard The Log
Monk Wizard
The Log
Monk
The Log
Wizard The Log
Wizard The Log
Monk
Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Wizard The Log Monk
Wizard The Log Monk
The Log Monk
Wizard
The Log Monk
The Log Monk
The Log Wizard
The Log Wizard Monk
Wizard The Log Monk
The Log
Wizard
Wizard
Mini P.E.K.K.A
Wizard The Log
Monk
Wizard The Log Monk
Skeleton Army
Wizard Monk
The Log
Mini P.E.K.K.A Wizard
The Log Wizard
Monk
The Log
The Log Monk
Wizard Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076